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A lo largo de esta serie de entradas hemos ido viendo aspectos básicos y fundamentales de los juegos de lucha para iniciarnos y mejorar en ellos. Pero aún no está todo dicho. Quedan muchos elementos en los que profundizar si queremos llegar a mejorar y comprender los juegos de lucha en todos sus aspectos.
Hoy vamos a ver los combos. Hemos visto cómo
entrenar, cómo los combos son fundamentales para jugar mejor pero nos hace
falta profundizar en los mismos, analizar sus pros y contras para poder subir
nuestro nivel.
Los combos son herramientas útiles e
imprescindibles en los juegos de lucha. Nos permiten quitar mucha vida sin que
el rival pueda defenderse una vez iniciado. Todos los juegos tienen combos y
todos los personajes, en mayor o menor medida por lo que aprender y comprender
los combos es fundamental para progresar en el juego.
Pero no todo se limita a aprender combos y
repetirlos hasta que los memorizamos. Hay que estudiar los mismos atendiendo a
una serie de parámetros si queremos sacar el mayor partido de ellos. Es decir,
usar siempre el mismo combo no vale, así como intentar encontrar el de más
daño. Hay otra serie de cosas a tener en cuenta. Vamos a verlas a continuación:
1-Daño: lo más básico y que más llama la
atención. Los juegos van de derrotar a un rival quitándole toda su vida por lo
que cuanto más daño hagamos más cerca estaremos del objetivo. Un combo de un
30% de vida es mejor en principio que uno de 25%.
Tenemos que conocer todos los combos y
posibilidades de nuestro personaje para encontrar los combos más dañinos y
peligrosos. De esta manera estaremos más cerca de la victoria.
2-Facilidad: ¿De qué nos sirve un combo muy
dañino si la mitad de las veces no somos capaces de ejecutarlo correctamente?.
La facilidad de los combos es el segundo factor a tener en cuenta a la hora de
elegir nuestros combos. Hay algunos muy accesibles mientras que otros
requerirán horas y horas de entrenamiento.
Ser capaces de ejecutar todos los combos de los
personajes en cualquier situación es lo ideal pero es algo que solo
alcanzaremos cuando dominemos el juego, y, como esta serie de entradas se
centran más en el aprendizaje, tenemos que tener en cuenta el factor
facilidad-daño a la hora de elegir nuestros combos.
Porque una reducción del 2% de daño es admisible
si nos garantiza ejecutar el combo en cualquier situación. Si conseguimos un
30% solo en algunas ocasiones debido a la complejidad del combo estaremos
desperdiciando más oportunidades y, a la postre vida, que si conseguimos
ejecutar siempre uno más sencillo del 28%.
3-Situación posterior: Una vez termina el combo
no acaba la ventaja que el mismo nos ofrece. Según como sea el combo puede
dejar al rival en una posición o situación diferente que nos permita seguir
gozando de ventaja frente a él.
Por ejemplo: hay combos que mandan al rival a la
otra esquina de la pantalla. Este tipo de combos son muy útiles si llevamos
personajes cuyas mejores armas son el zoneo ya que así impediremos que el rival
se acerque fácilmente aprovechándonos de nuestras mejores armas. Si por el
contrario nuestro personaje es muy bueno presionando y tiene buenos mixups
puede ser bueno dejar al rival cerca de nosotros para continuar la presión y
obligarle a adivinar que viene a continuación.
Según como termine el combo podemos tener ventaja
de distancia, prioridad o hacer que el rival tenga que adivinar lo que viene a
continuación por lo que muchas veces merecerá más la pena usar combos menos
dañinos para ganar ventaja posterior o incluso no finalizar un combo si esto
nos va a permitir cambiar de táctica para confundir al rival y poder encadenar
otro combo sin que tenga muchas posibilidades de evitarlo.
Por otro lado hay situaciones específicas que requieren combos o estrategias posteriores diferentes como las esquinas, que hacen que la mezcla de estos factores sea aún más importante pudiendo sacrificar uno de los elementos a favor de una ventaja mayor en otro sentido.
Por eso recomiendo aprender todos los combos de los personajes, probarlos y estudiar las diferentes situaciones en las que se pueden ser ejecutados para luego usarlos de una u otra manera, según nos interese en un momento concreto, no dependiendo solo de uno de los factores por una parte, y evitando ser predecibles por otra.
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