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miércoles, 22 de octubre de 2014

Fecha de salida para Dead or alive 5 last round

La entrega final de Dead or alive 5 (o así la venden, aunque Ultimate también se suponía que era la última) ya tiene fecha de lanzamiento. Será el 19 de febrero de 2015 en los arcades japoneses y llegará a Xbox one y ps4 más adelante incluyendo una versión free to play como la que ahora existe con la versión Ultimate en ps3.



Last round incluirá todo el contenido de Ultimate junto a dos nuevos personajes, nuevos escenarios y dangers zones y la mejora de los gráficos a 1080p.

jueves, 4 de septiembre de 2014

Nyotengu ya disponible para Ultimate Dead or alive 5

El último de los personajes descargables para Ultimate Dead or alive 5 ya está disponible para todos los usuarios de Xbox 360 y Playstation 3. Nyotengu es la versión femenina del clásico personaje de la saga Tengu. Se puede adquirir sola o en un pack con todos sus trajes. A continuación podéis ver un video con algunos de sus combos:


domingo, 31 de agosto de 2014

Anunciado Dead or alive 5 last round

Koei Tecmo ha anunciado una nueva entrega de su franquicia de lucha más famosa. Se llamará Dead or alive 5 last round y saldrá el año que viene para ps4 y xbox one.



Por lo que podemos intuir, pues todavía no se ha hablado del juego más allá del anuncio, será la versión next gen de la quinta entraga de la saga con todos los añadidos y mejoras de Ultimate doa5 más los personajes dlc, mejores graficos y algunas opciones y mejoras adicionales.

sábado, 9 de agosto de 2014

Kokoro disponible de forma gratuita para Doa Core fighters



Kokoro, la luchadora que fue introducida en la cuarta entrega de la saga, estará disponible para descargar de forma gratuita durante un tiempo límitado (no indicado) para Dead or alive Core fighters. Recordad que Core fighters es la versión gratuita de Ultimate Doa5 mediante la cual se disponen de algunos personajes gratuitos y se paga por el resto. Una vez la oferta termine Kokoro volverá a su precio de 3,99 €.

miércoles, 4 de junio de 2014

Nuevo personaje para Ultimate Dead or alive 5

Team ninja ha anunciado otro personaje más que se unirá al roster de Ultimate Dead or alive 5 (Y van...). Se trata de una versión femenina del Tengu, mitico boss de la saga. En un intento más de satisfacer al público masculino lo han convertido en una mujer potente (como todas las del juego) y aprovecharán para actualizar a la versión 1.7 incluyendo un nuevo pack de trajes. A continuación podéis ver las imagenes y el video de presentación:


sábado, 22 de marzo de 2014

Más personajes para Dead or alive 5 Ultimate



Team Ninja tiene claro que tras sacar su próximo personaje para la versión arcade del juego, y que llegará después a consolas, seguirá sacando personajes para su último juego. La idea es que lleguen primero a los arcades y luego a las consolas en las que finalmente se podrán adquirir todos juntos en un pack con descuento. Si sois de los que los necesitais para ya también estarán disponibles para comprarlos uno a uno según salgan. Está claro que Team Ninja quiere seguir sacando rentabilidad a su juego y a este paso acabará con una plantilla inabarcable.

martes, 4 de marzo de 2014

Nuevo personaje para Dead or Alvie 5 Ultimate arcade



Mientras que en consolas esperamos la actualización de marzo con el personaje extra de Marie Rose, el juego en su versión arcade recibe un nuevo personaje. Se trata del clon de Kasumi Phase 4 y llegará a lo largo de la primavera. Seguramente acabará llegando a consolas.

jueves, 16 de enero de 2014

Cambios del parche 1.04 de Dead or alive 5 ultimate



Tecmo Koei ha publicado el listado con los cambios provisionales que van a implementar en el nuevo parche del juego. No son definitivos, pero la mayoría permanecerán y llegarán a la actualización en consolas (el parche de momento es para el arcade) en primavera.

General Changes

  • Improved the input feel of 33T command for certain characters.
  • Improved the input feel for certain moves with changing recovery.
  • Certain moves that could not be done from a crouching state can now be done.
  • For Criticals from from back-turn, fixed issue where after turning around, Holds could not be performed from a standing state.
  • Backdraft danger zone are now easier to use in combos.
  • After connecting with certain strike from back-turn that force knockdown, opponent is downed closer.
    Fixed issue where the frame advantage of certain low attacks on normal hit had a difference in foot position.

Akira

  • Crouching walk, back-turn walk speed adjusted.
  • 2P: Recovery when the move does not hit reduced by 2F.
  • 33P: Recovery when the move does not hit reduced by 9F.
  • 46P: Recovery when the move does not hit reduced by 3F.
  • 214P: Recovery when the move does not hit reduced by 5F.
  • 33P: Start-up reduced from 18 to 17F, active frames increased from 3 to 4F.
  • 2_46P: Damage increased from 52 to 58, knockback distance changed to 2m.
  • 466P+K, Back P+K: Damage increased from 55 to 60.
  • 2K: Normal Hit advantage changed from -7 to -3.
  • T on rear-facing opponent: Camera angle end timing adjusted.

Alpha-152

  • 66T: Command changed to 6T.
  • 9K: Start-up stance changed.
  • K, KK, PK, PKK, etc.: Delayable frames reduced.
  • 236236T: Motion recovery increased from 13 to 23F.
  • 9H, 3H: Strikes on success have 8F faster start-up, Guard Back changed from +17 to +12F.
  • KK, KKKK, PKK, PKKKK, etc.: Fixed bug that caused abnomal damage effect on back-turn crouching opponents.

Ayane

  • 4P, Back 4P, Back PP6P: Float on Critical Level 1 changed.
  • Mid K Hold: Brushed up the design of the motion.
  • 6P: Damage reduced from 22 to 18.
  • 6PK, PP6PK: Damage increased from 26 to 30.
  • 8KK: Guard advantage changed from +18 to +20F.
  • 3P: Delayable frames adjusted.
  • 3PP: Normal hit advantage changed from -9 to -3.
  • 4P·K, Back 4P·K, Back PP6P·K: Wall knockback distance increased from 3 to 4m.
  • 236K: Wall knockback distance increased from 4 to 5 (4.8)m.
  • 2H+K, 6K2K, PP6K2K, 3PK, 33P2K: Counter Hit and above advantage changed from +23 to +18F.
  • Back PP6K: Guard advantage changed from -11 to -16F, no longer is continuous guard.
  • 2K: Normal hit advantage changed from -6 to -2F.

Bass

  • 236P+K command changed to 44+K
  • 3_P+K commanded changed to While Standing 4P+K
  • 2K: Normal hit advantage changed from -7 to 0F.
  • Back T: Normal hit advantage changed from +21 to +15.
  • While Standing 4P+K: Damage increased from 30 to 32. Guard advantage changed from GB(-5) to GB(0).
  • While Standing 4P+KP: Start-up increased from 33 to 44F.
  • 4P+K, While Standing 4P+KP, Back 4+PK: Damage increased from 28+15 to 38+15.

Bayman

  • Mid K Expert Hold: Damage increased from 75 to 80.
  • 4T: Camera changed.

Brad Wong

  • 236P: Damage increased from 38 to 40. Close Hit distance adjusted.
  • 6H+K, 6KK: Guard advantage changed from -6 to -5.

Christie

  • 2H+KP, PP2KP: Counter Hit and above advantage changed from +27 to +22F.
  • 2PP: Ends in standing state.
  • 2K: Normal hit advantage changed from -9 to -4F.
  • Crouching state hurtbox adjusted.
  • Jakeiho P: Hurtbox adjusted.
  • Jakeiho 2KK: Guard advantage changed from GB(+4) to -3F.
  • 2H+KT, PP2KT, 3P+KT: No longer knocks into the wall.

Ein

  • 214214H+P+Kor4APL: Added “Koi!” taunt
  • 4P+K: Start-up changed from 38-71 to 33-48F. Damage increased from 40-60 to 50-70.
  • 1K: Advantage on normal hit changed from -7 to -8F.
  • T: Damage increased from 46 to 48
  • 6T: Damage increased from 53 to 55. Wall 6T: Damage increased from 63 to 65.
  • 214T: Damage increased from 63 to 65.
  • 33T: Damage increased from 66 to 70.
  • Wall 33t: Damage increased from 76 to 80.
  • 2T: Damage increased from 52 to 55.
  • T on rear-facing opponent: Damage increased from 57 to 58.
  • 2T on rear-facing opponent: Damage increased from 62 to 65.
  • High P, High K, Mid P, Mid K, Low P, Low K Holds: Damage increased from 55 to 58.
  • Jump P, Jump K Holds: Damage increased from 60 to 63.
  • 66T: Damage increased from 35 to 40.
  • 3T: Damage increased from 45 to 50.
  • 33T: Hit sound effect changed.
  • Fixed issue where the frames for stand/crouch were slower than other characters.

Eliot

  • 6P+K: Changed to sit-down stun on hit. Guard advantage changed from -6 to -11F.
  • 5K: Guard advantage changed from -10 to -6F.
  • PP2P, etc.: Counter Hit and above advantage changed from +29 to +19F
  • 2K: Normal hit advantage changed from -5 to -2F.

Gen Fu

  • Power Launcher (44P+K) command changed to 7P+K.

Hayabusa

  • While Standing H+K: Command reception adjusted.
  • 66K: Hitbox adjusted.
  • 33P: Hurtbox and re-float height adjusted.
  • 2K: Normal hit advantage changed from -6 to -2F.
  • P+K: Hurtbox adjusted.
  • 2H+K: Hitbox adjusted.
  • 4H+K9P, Sidestep K9P, While Standing 4K9P: To prevent accidental input, command reception adjusted.
  • Ongyoin P, Back P+K: Damage increased from 15 to 18.
  • Ongyoin PP, Back P+KP: Damage reduced from 18 to 15.
  • 33T: Start-up increased from 10 to 12F.
  • 8T: Damage increased from 40 to 45. 8T on rear-facing opponent: Damage increased from 50 to 55. Wall 8T: Damage increased from 55 to 60. Wall 8T on rear-facing opponent: Damage increased from 60 to 65.

Hayate

  • 2or8P+KP: Damage reduced from 32 to 24.
  • 3H+K: Delayable frames adjusted.
  • PP6P4, 6P4, 66P4: Commands changed to PP6P44, 6P44, 66P44.
  • H+KK, PPKK: Guard advantage changed from -11 to -4F.
  • 2K: Normal hit advantage changed from -6 to -3.

Helena

  • 2H+K, etc.: Counter Hit and above Critical changed.
  • 44PP2P, etc.: Delayable frames adjusted.
  • P+K Hurtbox adjusted.
  • 44P+K Hurtbox adjusted.
  • K: Damage reduced from 26 to 24.
  • 3KK: Effect on hit now the same as KKK.
  • PK: Damage reduced from 26 to 24.
  • K, KK, PK, PKK, 3K, 3KK: Delayable frames adjusted.
  • Back 4P+K: Guard advantage changed from -10 to -4F.
  • 3PP4, 6P4: Fixed issue that caused an off-axis when turning, resulting in front attacks.
  • 66H+K: Guard advantage changed from -16 to -5F.
  • H+K2: To prevent accidental input, delayable time adjusted.
  • Crouching state hurtbox adjusted.

Hitomi

  • PP4PPP, Back PP4PPP, 4PPP: Damage effect changed.
  • 236K, 66KKK, Back 8K, PP6PK, 8P2K6PK, 1K6PK, 66PK: Guard advantage changed from -1 to -5F.
  • 4P+K: Damage changed from 50~68 to 48`68, Start-up changed from 37~47 to 32~47.
  • 8PPP: On normal hit, causes bound.
  • 66K: Critical on hit changed.
  • 6T: Damage reduced from 35 to 32.
  • 33T: Damage reduced from 68 to 66. Wall 33T: Damage reduced from 78 to 76.

Jacky

  • 3K: Command reception adjusted.
  • Crouching walk, back-turn walk speed adjusted.
  • 2P: Recovery when the move does not hit reduced by 2F.
  • 8P+KP: Recovery when the move does not hit reduced by 3F.
  • Slide Shuffle P: start-up reduced by 2F.
  • 6P: Guard advantage changed from -5 to -7F, Normal hit advantage changed from 0 to -6F.
  • 4P: Guard advanatage changed from -1 to -3.
  • 4P2K: start-up changed to 21F.
  • 1P+K: Damage increased from 16 to 18.
  • 1P+KP: Damage increased from 13 to 16.
  • 1P+KPP: Damage increased from 20 to 23.
  • 1P+KPK: Damage increased from 23 to 26.
  • 1P+KK: Damage increase from 22 to 24.
  • 7K: Damage increased from 45 to 50.
  • 2_3P: Damage reduced from 20 to 19.
  • 6K: Damage increased from 20 to 21.
  • Mid P Hold: Damage increased from 38 to 40.
  • While in neutral, being caught by an OH (Offensive Hold) now causes a Counter Hit instead of a Hi Counter Hit. (Adjusted due to Jacky entering
  • Pakusao while in front-facing neutral, which has Hold properties)
  • 1F after returning to netural, Pakusao reception begins.
  • When hit during Side Slide Shuffle, fixed bug that cause the attack to hit behind.

Jann Lee

  • 6P: Start-up reduced from 12 to 11F.
  • 2P: Normal hit advantage changed from 0 to -1F.
  • 2K, PP2K: Counter Hit and above advantage changed from +23 to +18F.
  • 214T: Damage increased from 58 to 60. Wall 214T: Damage increased from 68 to 70.

Kasumi

  • Power Launcher (236P+K) command changed to 7P+K.
  • P+K, P6P, SSP: Hitbox adjusted.
  • 1P: Changed to half-rise state after completion of the move. Counter Hit and above advantage changed from +24 to +19F.
  • 6K, PP6K: Hitbox adjusted.
  • 4KP, 3PKP, PPPKP: Float height increased, damage reduced from 35 to 30.
  • Back 4P: Float height increased.
  • 46T: Damage increased from 20 to 25.
  • 33T: Start-up increased from 12 to 17F, damage increased from 65 to 68.

Leifang

  • PP6PP, P2PP, 3P2PP, 3PP6PP, 6PP, Back 2PPP, 66P: Guard advantage changed from -8 to -7F.
  • 2K: Changed to standing state. Normal hit advantage changed from -6 to -3.
  • 2H+K: Command reception adjusted.
  • 6T: Near the wall, knocks opponent into the wall.

Kokoro

  • 6PPP: Recovery reduced from 33 to 30F.
  • 66P+K: 4th hit damage effect changed, follow attacks can be Held.
  • 1KK2P: Like 3K2P, ends in crouching state.
  • 33P: Damage reduced from 28 to 22.
  • 214T·4T: Damage reduced from 15 to 12.
  • 44P: On a successful read, cannot be Held.
  • 1P: Counter Hit and above advantage changed from +26 to +21F.
  • 3K2P, PK2P, 1KK2P, Back 4PK2P: Counter Hit and above advantage changed from +26 to +21F.
  • 33P+K: Command reception adjusted.
  • Heichu P: Counter Hit and above damage effect changed.
  • Heichu 2P: Counter Hit and above damage effect changed.

La Mariposa

  • Back 6T: Damage reduced from 65 to 60. Back 6T on rear-facing opponent: Damage increased from 65 to 70.
  • 6P4P, 1KKP: Less likely to be off-axis.
  • 66PK: Counter Hit and above advantage changed from +28 to +23F.

Leon

  • 33P: On hit, changed so the opponent isn’t pushed back too far.
  • 8PP: No longer knocks opponent into the wall.
  • 41236T: Ukemi timing changed.
  • Fixed bug that caused the certain guard advantages to be off for Leon. (Fixed at the release of the arcade version)
  • Fixed issue where the frames for stand/crouch were slower than other characters.

Mila

  • Crouching walk, back-turn walk speed adjusted.
  • 6T: Distance after the move adjusted.
  • 2K, PP2K: Counter Hit and above advantage changed from +24 to +19F.

Momiji

  • 64H Mid P Hold “Gosho-Guruma” damage increased from 52 to 58.
  • P: Guard advantage changed from 0 to -2F.
  • 6KK: After being guarded, following Tenka P can be guarded by large characters.
  • 1PP: Motion recovery increased from 22 to 25F.
  • Crouching walk, back-turn walk speed adjusted.
  • 3K: Push distance on guard adjusted.
  • 2H+K: Hurtbox adjusted.
  • Tenku P: Changed to half-rise state after completion of the move. Guard advantage changed from -9 to GB(-1)
  • Tenku K: Guard advantage changed from GB(+2) to -2F.
  • Tenku T: Changed to half-rise state after completion of the move.
  • Tenku P: After avoiding with Sidestep and performing a move, fixed bug where the move wouldn’t release in Momiji’s direction.
  • Tenku P, Tenku K: Fixed bug that made it different to hit at the wall.

Pai

  • Power Launcher (236P+K) command changed to 7P+K.
  • Crouching walk, back-turn walk speed adjusted.
  • 66P: Critical on Counter Hit changed to stomach stagger.
  • 2P: Recovery when the move does not hit reduced by 2F.
  • 2_3P+K: Recovery when the move does not hit reduced by 2F.
  • 6P: Damage increased from 16 to 17.
  • PPPK, Back K, 4H+K: Damage increased from 30 to 35.
  • High K Hold: Character distance after completion reduced.
  • 66H+K: Command reception adjusted.

Rachel

  • 2or8P+KP: Stance of the motion changed.
  • 7P: Damage reduced from 22 to 18.
  • 66T, PPT: Advantage on normal hit changed from +9 to +7F.
  • Crouching walk, back-turn walk speed adjusted.
  • 214P+KT, 3PPP+KT, 4PPPP+KT: Damage increased from 30 to 32.
  • 66T, PPT: After completion, fixed issue where the opponent could not choose between standing/crouching.
  • 2K: Advantage on normal hit changed from -5 to 0F.
  • 2H+K, PP2K: Counter Hit and above advantage changed from +25 to +20.
  • 214P+KT, 3PPP+KT, 4PPPP+KT: Recovery changed from 18 to 23F. Changed to half-rise state after completion of the move.
  • Low Hold: Hurtbox of the catch motion adjusted.
  • Light Down Attack: Damage increased from 4+2+2+7 to 4+2+2+10.
  • Fixed issue where landing 4P after Sidestep P would cause a Critical Finish.

Rig

  • Turn Leg Cut 2K: Normal hit advantage changed from +27 to +22F.
  • K: Guard advantage changed from +5 to +3F. Normal hit advantage changed from +7 to +5F.
  • 2K: Counter Hit and above advantage changed from +26 to +16F.
  • 6T: Damage increased from 41 to 45.
  • 41246T: To adjust air combos, damage reduced from 35 to 20.

Sarah

  • 2P: Recovery when the move does not hit reduced by 2F.
  • 3PK: Recovery when the move does not hit reduced by 3F.
  • Flamingo 1KK, Flamingo KK2KK: Recovery when the move does not hit reduced by 4F.
  • 2K: Counter Hit and above advantage changed from +25 to +20F, normal hit advantage changed from -6 to -4.
  • Crouching walk, back-turn walk speed adjusted.
  • Flamingo During 1P+K K: Fixed bug that caused abnormality in the motion, depending on the follow attack timing.

Tina

  • 4K, 6PK: Guard advantage changed from -6 to -5.
  • 2k: Normal hit advantage changed from -8 to -5.
  • 236K, Running K: Hitbox adjusted.
  • 4K, 6PK: Hitbox adjusted.
  • 236P: Start-up reduced from 19 to 18F, active frames increased from 4 to 6. Close Hit properties added.
  • 4P+K, Back P+K: Damage increased from 35 to 42: Rope 4P+K: Damage increased from 45 to 48.
  • 66T: Damage increased from 38 to 42.
  • Back T on rear-facing opponent: Damage increased from 48 to 68.

Zack

  • Power Launcher (33P+K) command changed to 7P+K.
  • All Fake Rolls: Delayable frames reduced, making it easier to perform moves after ending the roll.

martes, 14 de enero de 2014

Retro análisis: Dead or alive

All 4 the win por Sergio Hernández Montiel (mhtdtr) se distribuye bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial 4.0 Internacional.
Basada en una obra en http://all4thewin.blogspot.com.es/.

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1996. Los juegos de lucha en 3d están en pleno apogeo después de que tres años antes Virtua Fighter abriera la veda. En el 94 llegaron Tekken y Battle arena Toshinden y en el 96 también comenzó su andadura Soul Edge. Con este panorama de nuevas sagas 3d Tecmo presentó en los arcades en el 96 Dead or Alive, una nueva saga de lucha que pretendía atraer al público con elementos diferenciadores. Veamos que pasó:

Dead or alive es un juego de lucha atípico dentro de las nuevas sagas 3d que empezaban a poblar los salones. Virtua Fighter introdujo el género y ofrecía ring outs, Toshinden incorporo los ataques fantasiosos y energéticos así como el movimiento lateral, Tekken incorporó un sistema de juego basado en las articulaciones de los personajes y Soul Edge incorporó armas blancas. Con este panorama parecía casi obligatorio que cada nuevo juego nos mostrase algo nuevo con el que pudiéramos diferenciarlo claramente e inspirase a la gente a jugar. Dead or alive introdujo varios conceptos pero vamos por partes. 

Lo primero que vemos cuando introducimos la consabida moneda es una pantalla de selección de personaje donde podemos elegir entre ocho distintos. Esta cifra, claramente instaurada desde tiempos de Street fighter II nos permite jugar con ninjas, militares o ancianos expertos en artes marciales. El objetivo es derrotar a los ocho (incluido un mirror match) para llegar al inevitable final boss que en este caso tiene el nombre de Raidou. 



Contamos con tres botones de juego, puñetazo, patada y counter. La defensa se realiza pulsando atrás como en casi todos los juegos de lucha (Virtua fighter y Mortal Kombat son excepciones). Mediante la combinación de puño y patada podemos ejecutar todo tipo de ataques tanto altos como bajos así como remates y agarres. Es el botón de counter el que nos muestra la primera novedad del juego. Pulsando esté botón nuestro personaje realiza una pose que, si se hace sin mas no tiene ningún efecto pero que realizada en el mismo momento en que nuestro rival nos ataca, nos permite repeler su golpe haciéndole daño y ponernos en situación de ventaja de cara al próximo ataque. 

Simplemente pulsando un botón podíamos contrarrestar y contraatacar casi cualquier ataque del rival. Lanzamientos y ataques bajos no, pero para estos últimos existía el counter bajo realizándose con el botón de counter a la vez que presionamos abajo en el stick. Con un mecanismo tan simple, Dead or alive ya había conseguido el objetivo de diferenciarse de sus competidores a la vez que añade un componente de estrategia bastante interesante. No olvidemos no obstante que si pulsábamos adelante o atrás a la vez que el botón de counter el efecto del mismo cambiaba permitiéndonos hasta colocarnos a la espalda del rival. 

Pero no nos engañemos tampoco, el sistema no estaba todo lo pulido que debería (varias entregas para perfeccionarlo hicieron falta) ya que podíamos abusar del counter de tal manera que cada combate era un mareo de contras insufrible si jugábamos contra la cpu. De hecho era bastante sencillo ganar a la cpu simplemente con el botón de counter y aporreando el puño, cosa bien distinta si jugábamos contra un humano donde la táctica aparecía bastante más habitualmente. No obstante son más los aciertos que los fallos de este sistema de juego y muchos lo agradecimos gastándonos bastantes monedas en el arcade. 



Otro aspecto por el que se diferenciaba Doa de sus rivales es por los escenarios. Existe el ring out pero es muy difícil de conseguir debido a que el ring es de un tamaño bastante grande y cada golpe infligido quita bastante vida. Sin embargo los márgenes (bastante amplios según los casos) de los escenarios contaban con una serie de paneles de colores rojo y azul en el suelo que, en caso de caer encima, nos quitaban vida y tenían un efecto bounce que permitía que el rival continuase golpeándonos consiguiendo fácilmente combos de 6 y 7 golpes gracias a este elemento. Sin duda todo un acierto ya que hacia los combates más interesantes y el ganar posición en el ring se convertía en un elemento imprescindible para no ver como tu barra de vida bajaba dramáticamente.
Visualmente el juego no era espectacular, las cosas como son. Soul Edge sin ir más lejos mostró el mismo año gráficos bastante mejores, pero aun así cumplían de sobras y, además, estaban disimulados por otro aspecto que, conforme pasaron los años y las entregas, se hizo más evidente en la franquicia, y es que las luchadoras contaban con unos atributos bastante exagerados que, para más inri, botaban de manera exagerada. Las ganas de provocar del diseñador jefe de Tecmo Tomonobu Itagaki eran más que palpables existiendo en las versiones de consola la opción de mantener o eliminar el bote de los senos dentro de las opciones del juego. 

Musicalmente cumple a la perfección. No son melodías que recordamos con el paso de los años pero no se hacen cansinas en ningún momento existiendo algunas bastante interesantes. Tanto las voces de los personajes como del speaker ayudan a ambientar mejor el juego dándonos la sensación de estar combatiendo en un torneo de artes marciales y no de forma mecánica. Lamentablemente la historia del juego es prácticamente nula limitándose a bios de personajes que, obviamente, no salieron de Japón y que no veríamos desarrolladas hasta la secuela. El juego no contaba con final para cada uno de los personajes, tan solo una pantalla con los créditos y escenas de combate como Street fighter II tras los endings. 

En cuanto a otros elementos destacaba por la gran cantidad de trajes diferentes que podia llevar cada personaje. A los dos por defecto se sumaban más según se completaba el juego, llegando a tener hasta cinco diferentes en las versiones de consola. 

En cuanto a los ports se refiere el mejor fue el de Sega saturn que ofrecía el juego en su versión más fiel posible para la época con nuevos trajes, modos de juego y la posibilidad de jugar con Raidou y Ayane si completábamos el juego con todos los personajes. No obstante la versión de psx que salió en 1998 incluía también como personaje seleccionable a Bass, el padre de Tina así como nueva música de fondo. También fue portado a Playstation y, años más tarde incluido en el recopilatorio llamado Dead or alive Ultimate para xbox. 



En conclusión podemos decir que consiguieron lo que se propusieron, que era crear una nueva franquicia de figting games que se diferenciase claramente de sus competidores. El éxito en Japón fue mucho, no así fuera que estuvo eclipsado por Tekken sobretodo, lo que les permitió comenzar una saga que a día de hoy cuenta con 4 entregas puras. No era el mejor juego de la época pero si lo suficientemente entretenido y diferente como para que, si aún no lo has jugado, le des una oportunidad.

lunes, 13 de enero de 2014

Novedades sobre la próxima actualización de Dead or Alive 5 Ultimate



Dead or alive 5 Ultimate arcade (la versión para arcades del juego de consola) recibirá varias novedades próximamente. En primer lugar han confirmado que en Enero habrá un parche con nuevos trajes para los personajes incluida la nueva incorporación Mary Rose. Esta actualización con trajes llegará a las consolas en su versión Doa5ultimate en febrero.

Para las consolas llegará el personaje Mary Rose a lo largo de la primavera igualando a la versión arcade con la de consolas.