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1996. Los juegos de lucha en 3d están en pleno apogeo
después de que tres años antes Virtua Fighter abriera la veda. En el 94
llegaron Tekken y Battle arena Toshinden y en el 96 también comenzó su andadura
Soul Edge. Con este panorama de nuevas sagas 3d Tecmo presentó en los arcades
en el 96 Dead or Alive, una nueva saga de lucha que pretendía atraer al público
con elementos diferenciadores. Veamos que pasó:
Dead or alive es un juego de lucha atípico dentro de
las nuevas sagas 3d que empezaban a poblar los salones. Virtua Fighter
introdujo el género y ofrecía ring outs, Toshinden incorporo los ataques
fantasiosos y energéticos así como el movimiento lateral, Tekken incorporó un
sistema de juego basado en las articulaciones de los personajes y Soul Edge
incorporó armas blancas. Con este panorama parecía casi obligatorio que cada
nuevo juego nos mostrase algo nuevo con el que pudiéramos diferenciarlo
claramente e inspirase a la gente a jugar. Dead or alive introdujo varios
conceptos pero vamos por partes.
Lo primero que vemos cuando introducimos la consabida
moneda es una pantalla de selección de personaje donde podemos elegir entre
ocho distintos. Esta cifra, claramente instaurada desde tiempos de Street
fighter II nos permite jugar con ninjas, militares o ancianos expertos en artes
marciales. El objetivo es derrotar a los ocho (incluido un mirror match) para
llegar al inevitable final boss que en este caso tiene el nombre de Raidou.
Contamos con tres botones de juego, puñetazo, patada y
counter. La defensa se realiza pulsando atrás como en casi todos los juegos de
lucha (Virtua fighter y Mortal Kombat son excepciones). Mediante la combinación
de puño y patada podemos ejecutar todo tipo de ataques tanto altos como bajos
así como remates y agarres. Es el botón de counter el que nos muestra la
primera novedad del juego. Pulsando esté botón nuestro personaje realiza una
pose que, si se hace sin mas no tiene ningún efecto pero que realizada en el
mismo momento en que nuestro rival nos ataca, nos permite repeler su golpe
haciéndole daño y ponernos en situación de ventaja de cara al próximo ataque.
Simplemente pulsando un botón podíamos contrarrestar y
contraatacar casi cualquier ataque del rival. Lanzamientos y ataques bajos no,
pero para estos últimos existía el counter bajo realizándose con el botón de
counter a la vez que presionamos abajo en el stick. Con un mecanismo tan
simple, Dead or alive ya había conseguido el objetivo de diferenciarse de sus
competidores a la vez que añade un componente de estrategia bastante
interesante. No olvidemos no obstante que si pulsábamos adelante o atrás a la
vez que el botón de counter el efecto del mismo cambiaba permitiéndonos hasta
colocarnos a la espalda del rival.
Pero no nos engañemos tampoco, el sistema no estaba
todo lo pulido que debería (varias entregas para perfeccionarlo hicieron falta)
ya que podíamos abusar del counter de tal manera que cada combate era un mareo
de contras insufrible si jugábamos contra la cpu. De hecho era bastante
sencillo ganar a la cpu simplemente con el botón de counter y aporreando el
puño, cosa bien distinta si jugábamos contra un humano donde la táctica
aparecía bastante más habitualmente. No obstante son más los aciertos que los
fallos de este sistema de juego y muchos lo agradecimos gastándonos bastantes
monedas en el arcade.
Otro aspecto por el que se diferenciaba Doa de sus
rivales es por los escenarios. Existe el ring out pero es muy difícil de
conseguir debido a que el ring es de un tamaño bastante grande y cada golpe
infligido quita bastante vida. Sin embargo los márgenes (bastante amplios según
los casos) de los escenarios contaban con una serie de paneles de colores rojo
y azul en el suelo que, en caso de caer encima, nos quitaban vida y tenían un
efecto bounce que permitía que el rival continuase golpeándonos consiguiendo
fácilmente combos de 6 y 7 golpes gracias a este elemento. Sin duda todo un
acierto ya que hacia los combates más interesantes y el ganar posición en el
ring se convertía en un elemento imprescindible para no ver como tu barra de
vida bajaba dramáticamente.
Visualmente el juego no era espectacular, las cosas
como son. Soul Edge sin ir más lejos mostró el mismo año gráficos bastante
mejores, pero aun así cumplían de sobras y, además, estaban disimulados por
otro aspecto que, conforme pasaron los años y las entregas, se hizo más
evidente en la franquicia, y es que las luchadoras contaban con unos atributos
bastante exagerados que, para más inri, botaban de manera exagerada. Las ganas
de provocar del diseñador jefe de Tecmo Tomonobu Itagaki eran más que palpables
existiendo en las versiones de consola la opción de mantener o eliminar el bote
de los senos dentro de las opciones del juego.
Musicalmente cumple a la perfección. No son melodías
que recordamos con el paso de los años pero no se hacen cansinas en ningún
momento existiendo algunas bastante interesantes. Tanto las voces de los
personajes como del speaker ayudan a ambientar mejor el juego dándonos la
sensación de estar combatiendo en un torneo de artes marciales y no de forma
mecánica. Lamentablemente la historia del juego es prácticamente nula
limitándose a bios de personajes que, obviamente, no salieron de Japón y que no
veríamos desarrolladas hasta la secuela. El juego no contaba con final para
cada uno de los personajes, tan solo una pantalla con los créditos y escenas de
combate como Street fighter II tras los endings.
En cuanto a otros elementos destacaba por la gran
cantidad de trajes diferentes que podia llevar cada personaje. A los dos por
defecto se sumaban más según se completaba el juego, llegando a tener hasta
cinco diferentes en las versiones de consola.
En cuanto a los ports se refiere el mejor fue el de
Sega saturn que ofrecía el juego en su versión más fiel posible para la época
con nuevos trajes, modos de juego y la posibilidad de jugar con Raidou y Ayane
si completábamos el juego con todos los personajes. No obstante la versión de
psx que salió en 1998 incluía también como personaje seleccionable a Bass, el
padre de Tina así como nueva música de fondo. También fue portado a Playstation
y, años más tarde incluido en el recopilatorio llamado Dead or alive Ultimate
para xbox.
En conclusión podemos decir que
consiguieron lo que se propusieron, que era crear una nueva franquicia de
figting games que se diferenciase claramente de sus competidores. El éxito en
Japón fue mucho, no así fuera que estuvo eclipsado por Tekken sobretodo, lo que
les permitió comenzar una saga que a día de hoy cuenta con 4 entregas puras. No
era el mejor juego de la época pero si lo suficientemente entretenido y
diferente como para que, si aún no lo has jugado, le des una oportunidad.
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