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1993. Atlus intenta plantar cara a los reinantes
Capcom y Snk en el terreno de la lucha y lo hace con un juego que en USA
pasaría a llamarse Power Instinct. Sus armas: personajes curiosos y mucho
sentido del humor. Veamos que ofrecía y en que se ha convertido hoy día:
Gooketsuji ichizoku vio la luz en los
arcades japoneses en 1993. Desarrollado por Atlus responsables de sagas
posteriores tan famosas como Shin Megami Tensei o Persona, intentó hacerse un
hueco en el duro mercado de los arcades de lucha. Quizá fuera de Japón no lo
consiguió en exceso pero en su país de origen gozó de la suficiente popularidad
como para tener varias secuelas.
En esta primera entrega nos encontramos ya de
inicio con una historia curiosa: El clan Gooketsuji cada cinco años realiza un
torneo de lucha para determinar quién es el luchador más fuerte de todo el
clan. El ganador pasa a convertirse en el líder del mismo. Cualquier
descendiente de un Gooketsuji puede participar. La actual líder, Oume
Gooketsuji lleva siendo la líder invicta durante los últimos 60 años. Ya de
primeras vemos como el argumento difiere bastante al de otros juegos de la
época como Street Fighter o Garou Densetsu. Entrando más en materia y
fijándonos en los personajes encontramos también diferencias con los juegos de
la época y uno de los elencos más variados de siempre.
Angela Belti, una luchadora italiana que parece
más un luchador que una mujer. Annie Hamilton, inglesa que domina los
proyectiles aéreos, Keith Wayne, nacido en Usa, el típico playboy, Otane
Gooketsuji, la hermana de la actual líder del clan Oume que solo se diferencia
de esta por el color del sprite y por ser menos poderosa en sus ataques, Oume
Gooketsuji, la final boss no seleccionable, Reiji Oyama, el personaje Ryu del
juego con su proyectil y puño dragón, Saito Hattori, ninja japonés claramente
inspirado en el real Hattori Hanzo, Thin-Nen, monje budista de ataques muy
poderosos y White Buffalo, nativo americano de gran tamaño y fuerza.
Una plantilla tan variada y que todos y cada uno
de los luchadores merezcan la pena no era normal en la época en la que siempre
se metía alguno de palo. En este juego puedes jugar y ganar con cualquiera ya
que todos tenían golpes muy buenos y útiles. El juego consiste obviamente en
derrotar a los ocho rivales (nuestro personaje incluido) antes de poder
desafiar a Oume. Si la vencíamos contemplábamos un final un poco cutre basado
en una escena fija y dos o tres líneas de texto. Cada tres combates nos
encontramos con una fase de bonus. El primer bonus consiste en derrotar a
kurokos (el que parece el árbitro de la contienda) que salen de todas partes y
el segundo en romper jarrones que nos lanzan en cierto orden. Sin duda algo más
de variedad con un elemento que parecía imprescindible en la época como eran
los bonus stages.
Gráficamente el juego cumple de sobras. Sprites
grandes y rápidos con bastantes animaciones por personaje para lo que estábamos
acostumbrados. Los escenarios son vistosos y muy variados también añadiendo
además un elemento que lo diferenciaba del resto de juegos. Y es que en
principio son algo cortos pero si golpeamos al rival contra uno de los bordes
este se rompe y se amplía el escenario. Estos bordes podían ser columnas o
hasta grupos de gente. Otro detalle a destacar es que encima de la barra de
vida aparece un retrato de nuestro personaje que cambia según la vida que nos
queda. Además se empiezan a incluir detalles que explotarían las secuelas como
las transformaciones de los personajes (en este caso las viejas).
El gameplay es más complejo que la mayoría de sus
rivales ya que no solo tenemos throws, golpes normales y especiales sino que el
juego incluye double jump y dash siendo quizá (no recuerdo si algún juego había
usado estos dos elementos antes) uno de los primeros en usar estos conceptos.
El double jump es muy útil para esquivar proyectiles o redituarnos en el suelo
mientras que el dash no solo sirve para acortar distancias con el rival sino
que si pulsamos puñetazos y patadas mientras lo realizamos ejecutamos otro tipo
de ataques únicos del personaje. Los botones se dividen en dos puñetazos (flojo
y fuerte) y dos patadas por lo que no llegan a la complejidad de Street Fighter
II pero cumplen más que de sobra. Con todos estos elementos se conforma uno de
los juegos más atractivos en estos aspectos que podíamos encontrar en los
arcades en 1993 y más complejo de lo que pudiese parecer a simple vista.
Un apartado que cojea bastante, no obstante, es
el musical. Los fx y efectos están bien pero la música es bastante penosa a mi
entender, tiene melodías muy pesadas que incluso se repiten en más de un
escenario llegando a cansar sobremanera. Las que no son tan pesadas tampoco
destacan haciendo que ni nos acordemos de que existen. La música nunca es un
apartado fundamental en un juego de lucha pero en este puede que te lleve a la
desesperación si juegas durante mucho tiempo.
El juego fue porteado varias veces siendo las más
conocidas las versiones de Super Famicom y Mega drive que incluyeron varios
modos de juego tales como Vs battle, practice mode, time attack y life attack
que era una especie de survival. La versión de Mega drive los ampliaba con un
modo battle royal para dos jugadores. Gráficamente no llegaban a la calidad del
arcade ni de lejos pero se agradeció el intento de dotar al juego de más
variedad.
Como conclusión debemos decir que Gooketsuji
Ichizoku era y es un mejor juego de lo que la gente valoró en su día. Una más
que digna alternativa a los más grandes que, a día de hoy, sigue conservando
todos los elementos que lo distinguieron en su época y es capaz de proporcionarnos
un par de tardes de diversión. Un juego que si no se jugó en su momento
recomiendo probar ya que no deja de ser parte de la historia del género, sino
también un juego diferente y bastante divertido que innovó con elementos como
el double jump y el dash.
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