Basada en una obra en http://all4thewin.blogspot.com.es/.
Este texto (así como todo el
contenido del blog) es propiedad de su autor y se encuentra bajo licencia
Creative Commons. Se permite la reproducción total y parcial siempre que sea
reconocido el artículo original mediante un enlace visible al principio del
artículo. Cualquier copia o reproducción total o parcial del artículo sin
enlace de reconocimiento será denunciado bajo licencia Creative Commons.
Hoy toca analizar como excepción un juego que no salió
en arcades sino tan solo en consola (Megadrive). Tenemos que retroceder a 1993,
año en que Sega lanza para su consola principal un nuevo juego de lucha con el
objetivo de iniciar una nueva franquicia.
Nueve de los más grandes luchadores de todos los
tiempos han vuelto a la vida gracias al poder del Eternal Champion que les
ofrece la oportunidad de participar en un torneo cuyo premio es retroceder al
momento de su muerte e impedirla. La historia ya es original respecto a los
juegos que salían por entonces, siempre es un torneo pero el hecho de que los
personajes pertenezcan a diferentes épocas añade un toque particular y, sobre
todo, diferencia mucho a los personajes. Estos pasan por trogloditas,
reyes de la Antartida, ninjas o humanos con implantes cibernéticos. Se agradece
tener una plantilla que, si bien no es tan extensa como otros juegos
contemporáneos, si es más diversa entre personajes y más original que ninguna
otra.
El objetivo es derrotar a los ocho rivales para luego
vernos las caras con el mismísimo Eternal Champions, uno de los final bosses
más difíciles ya que, aunque con derrotarle un round bastaba para derrotarle,
tenemos que acabar con cinco encarnaciones diferentes del mismo enemigo, es
decir, que tras perder una barra de energía tomaba forma incorpórea y obtenía
poderes nuevos para regresar al cuerpo con una barra completa, así hasta cuatro
veces. Nosotros solo contamos con una barra por round, que, eso sí, se rellena
un 33% cada vez que el Eternal champion se reencarna.
En cuanto al sistema de juego Eternal Champions
incluye elementos originales y otros influenciados de varios fighting games
pero adaptados para darle al juego un toque único. El juego cuenta con seis
botones de acción, tres de puñetazo y tres de patada como SFII. En megadrive es
imprescindible jugar con mando de seis botones ya que si no nos veremos
obligados a pulsar Start para pasar de puños a patadas y viceversa.
En cuanto a la realización de los ataques especiales
hay que destacar antes de todo que hay dos formas de ejecutarlos. Al contrario
que la gran mayoría de fighting games que seguían y copiaban las convenciones
impuestas por SFII de medias lunas y similares, EC divide sus ataques
especiales en movimientos que se ejecutan bien pulsando varios botones
simultáneamente o bien como movimientos de carga. Esto, quieras que no, le da
un toque diverso ya que la primera partida seguramente trataríamos de hacer
hadoukens y shoryukens sin éxito.
Estos ataques especiales sin embargo no podian realizarse
indefinidamente como en otros juegos sino que, junto a la barra de vida tenemos
un yin yang que nos dice si podemos o no ejecutar los ataques especiales. Si
está lleno podemos realizar cualquiera pero se irá vaciando conforme los
ejecutemos hasta quedar reducido a un punto rojo. En ese momento tendremos que
esperar un rato a que se rellene por sí mismo sin poder ejecutar especiales.
Esto dota al juego de un punto de estrategia y, sobretodo, impide a los
jugadores abusar de movimientos.
Sin embargo este sistema tiene un pero, en mi opinión,
que son los taunts. Los taunts se utilizan no solo para burlarte del rival sino
también para reducir la barra de ying yang del rival. Esto que puede parecer
atractivo es muy peligroso también ya que nada impide que, cuando estés a
distancia de toda la pantalla insultes al rival mermando su barra de especiales
provocando que este reaccione de la misma manera hasta que ninguno pueda usarla
en un tiempo. Se puede pensar, y es así, que usar el taunt nos deja vendidos,
pero a una pantalla de distancia no es así dándonos tiempo a reaccionar a los
ataques.
Los ataques especiales son bastante originales y
acordes con los luchadores, es decir, Flash (el troglodita) te usará como bola
de baseball con su garrote o lanzará púas que tiene incrustadas en el mismo,
Midnight (un ser medio vampiro) se transformará en nube de humo para dañarte o
Shadow (la ninja) se volverá invisible. Los ataques especiales son muy importantes
y es esencial conocerlos en profundidad para tener posibilidades de ganar ya
que uno bien conectado mermará considerablemente la vida del rival (ejemplo
Xavier te convierte en oro dejándole combo gratis después), sin embargo, suelen
ser lentos de ejecución por lo que debemos usarlos en momentos concretos para
no gastarlos inútilmente.
Sin embargo no todos los elementos de EC son
originales ya que, influenciado por Mortal Kombat, introduce los overkills. De
la misma manera que los fatalities en la franquicia de Midway los overkills son
movimientos finales que acaban con la vida del rival. La diferencia, y lo que
los hace únicos, es que no son combinaciones de movimientos ejecutables cuando
el rival está derrotado, sino que forman parte del escenario
(ventiladores, coches que pasan y te ametrallan) y requieren de ciertas
condiciones para ejecutarse. Estas son que el rival caiga en un lugar específico
del escenario y que sea derrotado con el golpe que lo lance allí. Si esto
sucede las barras de vida desaparecen y comienza la animación. Elemento muy
hábilmente introducido por los diseñadores ya que, al contrario que en MK aquí
el movimiento final es más circunstancial y raro de ver, haciendo que, cada vez
que lo veamos, disfrutemos aún más del momento.
Al no ser un juego de arcade sino directamente de
consola EC cuenta con varios modos de juego que valen la pena nombrar ya que
algunos son muy interesantes, y, extrañamente no han sido copiados
posteriormente. Me refiero sobre todo al completísimo modo trainning donde
contamos con decenas de opciones de configuración. Y no hablo de elementos que
hoy día si tienen todos los fighting games sino que nos da la posibilidad de
enfrentarnos a un rival sin sufrir daños para simular un combate real o colocar
una serie de esferas en diferentes posiciones para practicar todo tipo de
golpes.
Además cuenta con modo vs y torneo (donde un curioso
bug por llamarlo así permite a la cpu realizar infinitos especiales aunque no
cuente con barra para ello). Entre las varias opciones para configurar en estos
modos podemos habilitar incluso repeticiones de los últimos segundos del
asalto. Como curiosidad destacar que en el modo historia por así llamarlo
(ya que en el juego no tiene este nombre) podemos continuar infinitamente pero
siempre retrocedemos tres combates al hacerlo. La única excepción es si hemos
realizado un overkill contra nuestro oponente no teniendo que repetir ese
combate ya que se supone que está muerto.
Aún nos quedan dos de los apartados más destacables
del juego, como son los gráficos y la música. Visualmente hablando el juego era
muy bueno en la época, es más, incluso hoy no desentona y se juega perfectamente
sin dañarnos los ojos como sucede con otros juegos contemporáneos. Los
escenarios, a pesar de no contar con elementos de fondo en movimiento
destacables, si son ricos en colores y, sobretodo, muy acordes con los
personajes y la época a la que pertenecen.
Musicalmente hablando el juego destaca sobremanera.
Varias de sus melodías permanecen aún hoy en mi cabeza, y, aunque no son muy
complejas y elaboradas en tema de composición, si son pegadizas y acordes a los
personajes. Incluso la música de los menús destaca dejándonos en el recuerdo
grandes temas como el de Larcen o Xavier. En cuanto ports se refiere no se
puede hablar propiamente al ser un juego de consola pero sí que, aparte su
versión para Mega drive, hace tres años salió para la consola virtual de Wii
ofreciendo la oportunidad a gente de generaciones posteriores de jugarlo. De
las secuelas (una oficial y una cancelada) no hablaré en este artículo ya que
tienen suficiente material como para un artículo propio en el futuro.
Va llegando el momento de ir haciendo balance y ver
que nos queda después de todo. Sobre todo nos queda una sensación extraña y me
explico. El juego no consiguió el éxito que merecía (sus secuelas y repercusión
de la franquicia así lo demuestran) a pesar de que contaba con la suficiente
calidad como para gustar a muchos aficionados, que, aún hoy, lo recuerdan con
mucho cariño e incluso alguno lo rejuega vía emulador u original.
Madre mía, juegazo de lucha donde los haya, o al menos yo lo recuerdo como uno de los mejores de su época.
ResponderEliminarLa historia es muy original para lo que estábamos acostumbrados, además, gracias a ella veíamos un plantel de lo más variado de personajes.
En cuanto al final Boss, la verdad es que era chungo de narices, de los más difíciles de los juegos de lucha, diría yo.
Cierto lo que comentas de los movimientos especiales, que son muy espectaculares, y de los "fatalities", que por aquello de que son relativos al escenario y tenían ese componente de aleatoriedad que hacía que fuera raro verlos, cada vez que sucedía uno era como un regalo, se disfrutaban más.
Yo te digo una cosa, detrás de Super Street Fighter II y DBZ L'appel Du Destin, es el juego de lucha de la generación de 16 bits que más me gustó en su día (no sé si a día de hoy me seguiría gustando igual, pero si me preguntases hace 20 años te diría que es mi tercer favorito).