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1992. Snk lanza en los arcades un juego de lucha que,
en muchos aspectos, sería pionero. Compitiendo directamente con Capcom y su Street Fighter
veamos que ofrecía el juego y cuáles son sus valores a día de hoy:
Art of fighting: Ryuuko no ken tiene lugar durante los
años 80 sirviendo como precuela a otra saga de Snk que daba sus primeros pasos
por entonces: Garou Densetsu.
La historia gira en torno a dos amigos y rivales de toda la vida: Ryo
Sakazaki y Robert García. Ryo, conocido como el Dragón invencible es hijo de
Takuma Sakazaki, el creador del estilo de karate Kyokugen. Robert, el tigre
destructor, es el descendiente de uno de los magnates más poderosos del mundo.
Tras llegar a la conclusión de que el capitalismo era demasiado brutal para él,
tomó la decisión de seguir la senda del guerreo. Desde entonces, ha aprendido
junto a Ryo los secretos del karate Kyokugen. Un día Ryo descubre que su
hermana Yuri ha sido secuestrada por un misterioso personaje del submundo
criminal, y los dos amigos deciden sumergirse en los bajos fondos de Southtown
para buscarla. Allí se ven envueltos en un complicado conflicto entre las
bandas que pugnan por hacerse con el control de la ciudad. Un argumento
prototipito pero que funciona ya que no necesita nada mas para poner en marcha
un juego de lucha.
En base a esta historia el jugador debía elegir entre
Ryo o Robert para completar el arcade. El hecho de que en la modalidad
individual solo podamos elegir entre dos personajes es un lastre importante
para el juego máxime cuando Street Fighter II cuenta con ocho o incluso el
mismo Garou Dendetsu
de Snk cuenta con tres. Encima los ataques especiales de Ryo y Robert son
prácticamente idénticos por lo que apenas notaremos diferencias entre llevar a
uno u otro. Debemos derrotar a ocho adversarios para rescatar a Yuri siendo el
último el misteriosos míster Karate que no es otro que el mismo Takuma
Sakazaki.
Afortunadamente jugando dos personas tenemos a todos
los personajes disponibles aumentando la plantilla a doce personajes si
desbloqueábamos a Mr. Big y
Mr. Karate mediante un código. Esto hace que el modo versus sea el gran
atractivo del juego y el modo historia quede relegado a un discreto segundo
plano. Al fin y al cabo es lo que son los juegos de lucha, juegos hechos para
ser jugados en compañía pero no quita que sea un lastre si no hay nadie en el
salón recreativo para jugar o si no contamos con amigos en casa para jugarlo si
contamos con un port del mismo.
El número de ataques por personaje varia bastante
teniendo algunos uno (Todoh), otros dos (Mickey Rogers o Mr.Big), la
mayoría tres y solo los protagonistas y Mr. Karate cuatro o cinco. Además Art
of fighting destacó por ser el primer juego de lucha en incluir super ataques
aunque de una manera diferente a como los conocemos hoy día. En el modo
individual los desbloqueábamos superando una fase de bonus curiosa (hay tres
tipos de bonus, uno para aumentar la barra espiritual, otro para aprender el
super y un último para aumentar la barra de vida) y, una vez en nuestro poder
podíamos usarlo mediante una combinación más complicada que los ataques
especiales solo cuando teníamos un 25% o menos de la barra de vida y con la
barra espiritual o de ira al máximo. Obviamente su uso está limitadísimo, no
obstante en el modo vs contamos con ellos desde el principio pero solo está
disponible para Ryo, Robert y Mr. Karate.
El sistema de juego es simple y fácil de entender.
Contamos con un botón de puñetazo y uno de patada que, dependiendo de cómo los
pulsásemos se alternaban entre golpes débiles y fuertes. Un tercer botón servía
de taunt que reduce la barra de ira del rival pero nos deja abiertos a ataques
del rival. Con un cuarto botón lanzamos al enemigo. Si pulsamos y mantenemos
puñetazo más patada recargamos la barra de ira. Podemos incluso usar un ataque
que hace que nuestro personaje rebote en la pared y golpee al enemigo al caer
dando al juego un poquito más de estrategia.
Gráficamente el juego sorprendió mucho al contar con
un sistema denominado graphical scalling que dotaba al juego de un zoom que
acercaba la imagen según los personajes estuviesen más juntos y lo alejaba si
estos se iban a los extremos de la pantalla. Un efecto que causó gran impacto
en su día y que no deja de ser curioso y agradable a día de hoy. El resto del
juego gráficamente cumple con escenarios y personajes animados de forma simple
pero efectiva. Destacar que según se desarrolla el combate y recibimos golpes
el sprite de nuestro personaje cambia mostrando heridas y moratones en la cara.
Un detalle que pocos juegos han copiado y que, a mi entender, es interesante de
ver.
Musicalmente hablando el juego no destaca. Las
melodías cumplen al igual que los fx que en ocasiones suenan toscos en
determinados golpes o ataques.
El juego ha sido porteado en múltiples ocasiones. La
primera y más obvia fue a Neo Geo con una conversión perfecta del arcade. En
Super Famicom el juego contó con un final extendido que unía el argumento con
el de Garou Densetsu.
Otros ports fueron a Neo Geo Cd, pc, Mega drive, la consola virtual de Wii o,
la más reciente y notable de todas, dentro del recopilatorio Art of fighting
anthology para ps2 que además incluye las dos secuelas.
En conclusión debemos decir que Art
of fighting fue un juego pionero y revolucionario en muchos sentidos (supers,
zoom, heridas conforme avanza el combate) y que causó un gran revuelo en la
época pero que cuenta con ciertas limitaciones importantes a nivel jugable y a
nivel de partida individual. Estos defectos son más evidentes a día de hoy
convirtiendo el juego en una curiosidad que debe probarse si no se hizo en su
día pero sin vida útil más allá de un par de partidas de prueba.
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