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1998, un año donde todas las vacas sagradas de la
lucha ya estaban en escena, algunas con varias continuaciones a sus espaldas.
¿Todas? Todas menos una al menos, ya que ese es el año que Guilty Gear vio la
luz en Japón. Una saga que dotó al género de aíre fresco y que se convertiría
en referente con el paso de los años. Veamos cómo comenzó todo.
Para empezar tenemos una historia atípica dentro
del género. En el siglo XXII la humanidad consigue crear una fuente de energía
natural sin límites. Al mismo tiempo las fuentes de polución medioambiental y
las armas de destrucción masivas fueron prohibidas. Tras una guerra se
produjeron armas biológicas asombrosamente potentes fundiendo adn animal y
humano con magia, dando lugar a los Gears. Estos formaron un poderoso estado
militar monopolizando el proceso de fabricación de los mismos y sometiendo a
países bajo su control. Estaban diseñados para ser esclavos, pero, entonces,
uno de ellos se volvió rebelde. Su nombre era Justice y, reuniendo un ejército
de Gears declaró la guerra a toda la humanidad. Para detenerle se creó la Orden
sagrada de los santos caballeros formada por guerreros de elite. Tras sellar a
Justice en una prisión dimensional impenetrable la paz volvió. Pero ahora, cien
años después de las cruzadas se ha organizado un campeonato de lucha para
seleccionar a la nueva generación de la futura Orden Sagrada de los santos
caballeros. El premio es cualquier cosa que uno desee. No obstante la prisión
en la que estaba confinado Justice a comenzado a erosionarse…
Tras un argumento tan elaborado y complejo para
los estándares del género se encuentra una nueva propuesta de Arc System Works,
estudio que alcanzaría la fama con esta saga. El juego cuenta con diez
personajes seleccionables más dos final bosses y un final boss oculto. Los diez
personajes con los que empezó todo eran Sol Badguy, Ky Kiske, May, Kliff
Undersn, Potemkin, Axl Low, Zato-One, Chipp Zanuff, Dr.
Balhead y Millia Rage siendo los final bosses Testament y Justice y el final
boss secreto Baiken. Cada personaje tiene un diseño que lo convierte en único
respecto al resto de la plantilla y, para mi, uno de los motivos por los que
triunfó la saga es la gran variedad de estilos y la gran caracterización de los
personajes. Tenemos la típica mole pero no como se había visto hasta ahora, hay
mujeres que luchan con el pelo, niñas pirata, doctores de gran estatura,
asesinos que invocan demonios o estrellas de rock camufladas. Cada personaje
cuenta con golpes que, aunque algunos siguen los patrones estándar de los
juegos de lucha (proyectil, shoryuken), son lo suficientemente variados como
para sorprendernos y aumentar el espectro de ataques típicos en juegos del
género. Así algunos invocan demonios o sacan taladros por el suelo, otros se
suben a su bastón y nos golpean oscilando su cuerpo y otros invocan delfines.
A esta gran variedad de personajes hay que
sumarles la increíble variedad de escenarios con la que cuenta el juego. Cada
personaje dispone del suyo propio y todos son bastante diferentes también a lo
acostumbrado. Tenemos el techo de un barco volador o una especie de templo
satánico por nombrar dos. No cuentan con elementos móviles de fondo o se puede
interactuar con ellos pero sí que disponen de detalle y color como para que no
nos cansemos de luchar en ellos.
La estructura de juego consiste en derrotar al
resto de la plantilla original y luego a Testament y Justice costándonos 11
combates llegar al final del juego con el personaje que habíamos seleccionado.
Existía la posibilidad de enfrentarnos a Baiken tras visualizar el final de Sol
o Ky si no caíamos derrotados en ningún combate previo. La dificultad del juego
está bien ajustada en general y, si se eleva en ciertos puntos, es por culpa de
una mala implementación del gameplay que luego discutiremos.
Musicalmente hablando el juego es notable. Si
bien las mejores melodías estaban por llegar, en esta primera entrega
encontramos algunas de las más conocidas de la franquicia así como otras que no
debían haber caído en el olvido. Cortes rockeros en su mayoría que enfatizan
aún más el ansia por luchar y la lucha frenética que este juego ofrece. Sin
duda una de las señas de identidad de esta franquicia.
Centrándonos ahora en el gameplay que es lo que más
importan en un juego debemos decir que hay ciertos claroscuros. Veamos primero
que innovaciones ofrece el juego antes de entrar en detalle.
El primer sistema es el gatling. Básicamente es
un Chain combo pero con salvedades. Consiste en que podemos combinar tantos
golpes simples como queramos siempre que sean de la misma intensidad o
superiores. Decir que el juego cuenta con cuatro botones básicos que son
patada, puñetazo, slash y high slash. Esto significa que podemos combinar dos
patadas con dos puñetazos, un slash y un high slash o simplemente meter cinco
patadas seguidas por ejemplo y formar un combo con ello. Un sistema muy útil y
que permite alargar cadenas de combos de manera en apariencia sencilla.
También disponemos del sistema de ataque cargado
que nos permite entrar en pose de carga para luego potenciar nuestros ataques
especiales. Hay tres niveles, siendo los ataques especiales sin cargar de nivel
1. Los movimientos de Caos son los super combos de otros juegos. Una vez
tenemos la barra inferior llena podemos usar este movimiento que consiste en un
super ataque que quita bastante vida y tiene efectos demoledores para quien lo
sufre. Más elementos fueron el doble salto, el salto alto visto en la
franquicia vs de Capcom o la evasión de derribo consistente en pulsar arriba más
cualquier botón cuando te golpean con un ataque que te derriba. Tenemos también
dash y carrera (pudiendo la carrera actuar como golpe también), lanzamientos y
combos aéreos.
Otra innovación fue la guardia perfecta. Con este
movimiento podemos bloquear un ataque especial o de Caos sin perder nada de
vida residual. Simplemente pulsando el botón de respeto mientras bloqueas. Este
movimiento consume la barra de Caos por lo que solo debe hacerse en
determinadas situaciones, aunque, viendo como de fácil se rellena esta barra
quizá se puede abusar más que menos.
Por ultimo tenemos el elemento que más rompe el
juego y que sería corregido en posteriores entregas: las instant kills. Este es
un movimiento que, de conectar, finaliza automáticamente el combate. Es decir,
que si os encontráis en el primer round y tú rival lo mete con éxito habrá
ganado automáticamente el combate sin necesidad de jugar más. Para ejecutarlo
debemos pulsar simultáneamente puñetazo y patada y entontes se entra en un
estado en el que el ejecutor debe introducir el comando de media luna de abajo
hacia adelante más cualquier botón de ataque, mientras que el que lo sufre debe
realizarlo a la inversa, de abajo hacia atrás. Es un movimiento que se puede
realizar en cualquier momento del combate y sin límites por lo que rompe por
completo la, hasta ahora, gran jugabilidad del título. Porque es posible
defenderse, pero si te pilla desprevenido finaliza un combate de manera
absurda. Es increíblemente fácil de hacer y, como no consume barra puede
repetirse hasta la náusea. Este elemento lastra sin duda el juego. Como hemos
dicho se subsanaría en entregas posteriores poniéndole límites pero en esta es
un completo fracaso.
Esto unido a la ingente cantidad de vida que
quitan los ataques o lo spameables de algunos golpes restan algo de grandeza al
juego. Porque hay dos barras de vida, pero se van tan rápido, que a veces ni te
das cuenta. Valga como ejemplo que simplemente pulsando slash de manera
repetitiva con Millia Rage al lado de un rival que se defiende le quita media
barra. Eso defendiéndose y solamente pulsando un botón.
En cuanto a conversiones destacar que fue
porteado a Playstation en una versión que incluía modo versus y training como
modos añadidos. Existe la posibilidad de desbloquear a los tres final bosses
para modo vs y práctica. Destacar que a Europa llegó dos años más tarde que a
Japón, concretamente en el año 2000.
Como conclusión decir que es un gran juego con
elementos muy innovadores y mucho carisma, pero que, lamentablemente, también
cuenta con trabas importantes (instants kills y daños) que lo alejan de los
puestos de cabeza e impiden que pueda ser competitivo al más alto nivel. Esto
se arreglaría y perfeccionaría en entregas posteriores no obstante. La historia
nos ha demostrado que es imposible crear un gran juego de lucha casi perfecto
en la primera entrega y este juego es un buen ejemplo de ello. No obstante sin una
primera piedra sería imposible disfrutar de la gran franquicia en que se ha
convertido.
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