domingo, 16 de febrero de 2014

Retro análisis: Eternal Champions

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Hoy toca analizar como excepción un juego que no salió en arcades sino tan solo en consola (Megadrive). Tenemos que retroceder a 1993, año en que Sega lanza para su consola principal un nuevo juego de lucha con el objetivo de iniciar una nueva franquicia. 



Nueve de los más grandes luchadores de todos los tiempos han vuelto a la vida gracias al poder del Eternal Champion que les ofrece la oportunidad de participar en un torneo cuyo premio es retroceder al momento de su muerte e impedirla. La historia ya es original respecto a los juegos que salían por entonces, siempre es un torneo pero el hecho de que los personajes pertenezcan a diferentes épocas añade un toque particular y, sobre todo, diferencia mucho a los personajes. Estos pasan por trogloditas, reyes de la Antartida, ninjas o humanos con implantes cibernéticos. Se agradece tener una plantilla que, si bien no es tan extensa como otros juegos contemporáneos, si es más diversa entre personajes y más original que ninguna otra.   

El objetivo es derrotar a los ocho rivales para luego vernos las caras con el mismísimo Eternal Champions, uno de los final bosses más difíciles ya que, aunque con derrotarle un round bastaba para derrotarle, tenemos que acabar con cinco encarnaciones diferentes del mismo enemigo, es decir, que tras perder una barra de energía tomaba forma incorpórea y obtenía poderes nuevos para regresar al cuerpo con una barra completa, así hasta cuatro veces. Nosotros solo contamos con una barra por round, que, eso sí, se rellena un 33% cada vez que el Eternal champion se reencarna. 



En cuanto al sistema de juego Eternal Champions incluye elementos originales y otros influenciados de varios fighting games pero adaptados para darle al juego un toque único. El juego cuenta con seis botones de acción, tres de puñetazo y tres de patada como SFII. En megadrive es imprescindible jugar con mando de seis botones ya que si no nos veremos obligados a pulsar Start para pasar de puños a patadas y viceversa.  

En cuanto a la realización de los ataques especiales hay que destacar antes de todo que hay dos formas de ejecutarlos. Al contrario que la gran mayoría de fighting games que seguían y copiaban las convenciones impuestas por SFII de medias lunas y similares, EC divide sus ataques especiales en movimientos que se ejecutan bien pulsando varios botones simultáneamente o bien como movimientos de carga. Esto, quieras que no, le da un toque diverso ya que la primera partida seguramente trataríamos de hacer hadoukens y shoryukens sin éxito.  

Estos ataques especiales sin embargo no podian realizarse indefinidamente como en otros juegos sino que, junto a la barra de vida tenemos un yin yang que nos dice si podemos o no ejecutar los ataques especiales. Si está lleno podemos realizar cualquiera pero se irá vaciando conforme los ejecutemos hasta quedar reducido a un punto rojo. En ese momento tendremos que esperar un rato a que se rellene por sí mismo sin poder ejecutar especiales. Esto dota al juego de un punto de estrategia y, sobretodo, impide a los jugadores abusar de movimientos. 

Sin embargo este sistema tiene un pero, en mi opinión, que son los taunts. Los taunts se utilizan no solo para burlarte del rival sino también para reducir la barra de ying yang del rival. Esto que puede parecer atractivo es muy peligroso también ya que nada impide que, cuando estés a distancia de toda la pantalla insultes al rival mermando su barra de especiales provocando que este reaccione de la misma manera hasta que ninguno pueda usarla en un tiempo. Se puede pensar, y es así, que usar el taunt nos deja vendidos, pero a una pantalla de distancia no es así dándonos tiempo a reaccionar a los ataques.  



Los ataques especiales son bastante originales y acordes con los luchadores, es decir, Flash (el troglodita) te usará como bola de baseball con su garrote o lanzará púas que tiene incrustadas en el mismo, Midnight (un ser medio vampiro) se transformará en nube de humo para dañarte o Shadow (la ninja) se volverá invisible. Los ataques especiales son muy importantes y es esencial conocerlos en profundidad para tener posibilidades de ganar ya que uno bien conectado mermará considerablemente la vida del rival (ejemplo Xavier te convierte en oro dejándole combo gratis después), sin embargo, suelen ser lentos de ejecución por lo que debemos usarlos en momentos concretos para no gastarlos inútilmente. 

Sin embargo no todos los elementos de EC son originales ya que, influenciado por Mortal Kombat, introduce los overkills. De la misma manera que los fatalities en la franquicia de Midway los overkills son movimientos finales que acaban con la vida del rival. La diferencia, y lo que los hace únicos, es que no son combinaciones de movimientos ejecutables cuando el  rival está derrotado, sino que forman parte del escenario (ventiladores, coches que pasan y te ametrallan) y requieren de ciertas condiciones para ejecutarse. Estas son que el rival caiga en un lugar específico del escenario y que sea derrotado con el golpe que lo lance allí. Si esto sucede las barras de vida desaparecen y comienza la animación. Elemento muy hábilmente introducido por los diseñadores ya que, al contrario que en MK aquí el movimiento final es más circunstancial y raro de ver, haciendo que, cada vez que lo veamos, disfrutemos aún más del momento.  

Al no ser un juego de arcade sino directamente de consola EC cuenta con varios modos de juego que valen la pena nombrar ya que algunos son muy interesantes, y, extrañamente no han sido copiados posteriormente. Me refiero sobre todo al completísimo modo trainning donde contamos con decenas de opciones de configuración. Y no hablo de elementos que hoy día si tienen todos los fighting games sino que nos da la posibilidad de enfrentarnos a un rival sin sufrir daños para simular un combate real o colocar una serie de esferas en diferentes posiciones para practicar todo tipo de golpes. 



Además cuenta con modo vs y torneo (donde un curioso bug por llamarlo así permite a la cpu realizar infinitos especiales aunque no cuente con barra para ello). Entre las varias opciones para configurar en estos modos podemos habilitar incluso repeticiones de los últimos segundos del asalto. Como curiosidad destacar que en el modo historia por así llamarlo (ya que en el juego no tiene este nombre) podemos continuar infinitamente pero siempre retrocedemos tres combates al hacerlo. La única excepción es si hemos realizado un overkill contra nuestro oponente no teniendo que repetir ese combate ya que se supone que está muerto. 
Aún nos quedan dos de los apartados más destacables del juego, como son los gráficos y la música. Visualmente hablando el juego era muy bueno en la época, es más, incluso hoy no desentona y se juega perfectamente sin dañarnos los ojos como sucede con otros juegos contemporáneos. Los escenarios, a pesar de no contar con elementos de fondo en movimiento destacables, si son ricos en colores y, sobretodo, muy acordes con los personajes y la época a la que pertenecen. 

Musicalmente hablando el juego destaca sobremanera. Varias de sus melodías permanecen aún hoy en mi cabeza, y, aunque no son muy complejas y elaboradas en tema de composición, si son pegadizas y acordes a los personajes. Incluso la música de los menús destaca dejándonos en el recuerdo grandes temas como el de Larcen o Xavier. En cuanto ports se refiere no se puede hablar propiamente al ser un juego de consola pero sí que, aparte su versión para Mega drive, hace tres años salió para la consola virtual de Wii ofreciendo la oportunidad a gente de generaciones posteriores de jugarlo. De las secuelas (una oficial y una cancelada) no hablaré en este artículo ya que tienen suficiente material como para un artículo propio en el futuro.  

Va llegando el momento de ir haciendo balance y ver que nos queda después de todo. Sobre todo nos queda una sensación extraña y me explico. El juego no consiguió el éxito que merecía (sus secuelas y repercusión de la franquicia así lo demuestran) a pesar de que contaba con la suficiente calidad como para gustar a muchos aficionados, que, aún hoy, lo recuerdan con mucho cariño e incluso alguno lo rejuega vía emulador u original.

1 comentario:

  1. Madre mía, juegazo de lucha donde los haya, o al menos yo lo recuerdo como uno de los mejores de su época.

    La historia es muy original para lo que estábamos acostumbrados, además, gracias a ella veíamos un plantel de lo más variado de personajes.

    En cuanto al final Boss, la verdad es que era chungo de narices, de los más difíciles de los juegos de lucha, diría yo.

    Cierto lo que comentas de los movimientos especiales, que son muy espectaculares, y de los "fatalities", que por aquello de que son relativos al escenario y tenían ese componente de aleatoriedad que hacía que fuera raro verlos, cada vez que sucedía uno era como un regalo, se disfrutaban más.

    Yo te digo una cosa, detrás de Super Street Fighter II y DBZ L'appel Du Destin, es el juego de lucha de la generación de 16 bits que más me gustó en su día (no sé si a día de hoy me seguiría gustando igual, pero si me preguntases hace 20 años te diría que es mi tercer favorito).

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