domingo, 23 de febrero de 2014

Retro analisis: Art of fighting Ryuuko no Ken

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1992. Snk lanza en los arcades un juego de lucha que, en muchos aspectos, sería pionero. Compitiendo directamente con Capcom y su Street Fighter veamos que ofrecía el juego y cuáles son sus valores a día de hoy: 



Art of fighting: Ryuuko no ken tiene lugar durante los años 80 sirviendo como precuela a otra saga de Snk que daba sus primeros pasos por entonces: Garou Densetsu. La historia  gira en torno a dos amigos y rivales de toda la vida: Ryo Sakazaki y Robert García. Ryo, conocido como el Dragón invencible es hijo de Takuma Sakazaki, el creador del estilo de karate Kyokugen. Robert, el tigre destructor, es el descendiente de uno de los magnates más poderosos del mundo. Tras llegar a la conclusión de que el capitalismo era demasiado brutal para él, tomó la decisión de seguir la senda del guerreo. Desde entonces, ha aprendido junto a Ryo los secretos del karate Kyokugen. Un día Ryo descubre que su hermana Yuri ha sido secuestrada por un misterioso personaje del submundo criminal, y los dos amigos deciden sumergirse en los bajos fondos de Southtown para buscarla. Allí se ven envueltos en un complicado conflicto entre las bandas que pugnan por hacerse con el control de la ciudad. Un argumento prototipito pero que funciona ya que no necesita nada mas para poner en marcha un juego de lucha. 

En base a esta historia el jugador debía elegir entre Ryo o Robert para completar el arcade. El hecho de que en la modalidad individual solo podamos elegir entre dos personajes es un lastre importante para el juego máxime cuando Street Fighter II cuenta con ocho o incluso el mismo Garou Dendetsu de Snk cuenta con tres. Encima los ataques especiales de Ryo y Robert son prácticamente idénticos por lo que apenas notaremos diferencias entre llevar a uno u otro. Debemos derrotar a ocho adversarios para rescatar a Yuri siendo el último el misteriosos míster Karate que no es otro que el mismo Takuma Sakazaki. 



Afortunadamente jugando dos personas tenemos a todos los personajes disponibles aumentando la plantilla a doce personajes si desbloqueábamos a Mr. Big y Mr. Karate mediante un código. Esto hace que el modo versus sea el gran atractivo del juego y el modo historia quede relegado a un discreto segundo plano. Al fin y al cabo es lo que son los juegos de lucha, juegos hechos para ser jugados en compañía pero no quita que sea un lastre si no hay nadie en el salón recreativo para jugar o si no contamos con amigos en casa para jugarlo si contamos con un port del mismo. 

El número de ataques por personaje varia bastante teniendo algunos uno (Todoh), otros dos (Mickey Rogers o Mr.Big), la mayoría tres y solo los protagonistas y Mr. Karate cuatro o cinco. Además Art of fighting destacó por ser el primer juego de lucha en incluir super ataques aunque de una manera diferente a como los conocemos hoy día. En el modo individual los desbloqueábamos superando una fase de bonus curiosa (hay tres tipos de bonus, uno para aumentar la barra espiritual, otro para aprender el super y un último para aumentar la barra de vida) y, una vez en nuestro poder podíamos usarlo mediante una combinación más complicada que los ataques especiales solo cuando teníamos un 25% o menos de la barra de vida y con la barra espiritual o de ira al máximo. Obviamente su uso está limitadísimo, no obstante en el modo vs contamos con ellos desde el principio pero solo está disponible para Ryo, Robert y Mr. Karate. 



El sistema de juego es simple y fácil de entender. Contamos con un botón de puñetazo y uno de patada que, dependiendo de cómo los pulsásemos se alternaban entre golpes débiles y fuertes. Un tercer botón servía de taunt que reduce la barra de ira del rival pero nos deja abiertos a ataques del rival. Con un cuarto botón lanzamos al enemigo. Si pulsamos y mantenemos puñetazo más patada recargamos la barra de ira. Podemos incluso usar un ataque que hace que nuestro personaje rebote en la pared y golpee al enemigo al caer dando al juego un poquito más de estrategia. 

Gráficamente el juego sorprendió mucho al contar con un sistema denominado graphical scalling que dotaba al juego de un zoom que acercaba la imagen según los personajes estuviesen más juntos y lo alejaba si estos se iban a los extremos de la pantalla. Un efecto que causó gran impacto en su día y que no deja de ser curioso y agradable a día de hoy. El resto del juego gráficamente cumple con escenarios y personajes animados de forma simple pero efectiva. Destacar que según se desarrolla el combate y recibimos golpes el sprite de nuestro personaje cambia mostrando heridas y moratones en la cara. Un detalle que pocos juegos han copiado y que, a mi entender, es interesante de ver. 

Musicalmente hablando el juego no destaca. Las melodías cumplen al igual que los fx que en ocasiones suenan toscos en determinados golpes o ataques. 



El juego ha sido porteado en múltiples ocasiones. La primera y más obvia fue a Neo Geo con una conversión perfecta del arcade. En Super Famicom el juego contó con un final extendido que unía el argumento con el de Garou Densetsu. Otros ports fueron a Neo Geo Cd, pc, Mega drive, la consola virtual de Wii o, la más reciente y notable de todas, dentro del recopilatorio Art of fighting anthology para ps2 que además incluye las dos secuelas. 



En conclusión debemos decir que Art of fighting fue un juego pionero y revolucionario en muchos sentidos (supers, zoom, heridas conforme avanza el combate) y que causó un gran revuelo en la época pero que cuenta con ciertas limitaciones importantes a nivel jugable y a nivel de partida individual. Estos defectos son más evidentes a día de hoy convirtiendo el juego en una curiosidad que debe probarse si no se hizo en su día pero sin vida útil más allá de un par de partidas de prueba. 

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