miércoles, 19 de marzo de 2014

Retro análisis de Gooketsuji Ichizoku

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1993. Atlus intenta plantar cara a los reinantes Capcom y Snk en el terreno de la lucha y lo hace con un juego que en USA pasaría a llamarse Power Instinct. Sus armas: personajes curiosos y mucho sentido del humor. Veamos que ofrecía y en que se ha convertido hoy día: 



 Gooketsuji ichizoku vio la luz en los arcades japoneses en 1993. Desarrollado por Atlus responsables de sagas posteriores tan famosas como Shin Megami Tensei o Persona, intentó hacerse un hueco en el duro mercado de los arcades de lucha. Quizá fuera de Japón no lo consiguió en exceso pero en su país de origen gozó de la suficiente popularidad como para tener varias secuelas.

En esta primera entrega nos encontramos ya de inicio con una historia curiosa: El clan Gooketsuji cada cinco años realiza un torneo de lucha para determinar quién es el luchador más fuerte de todo el clan. El ganador pasa a convertirse en el líder del mismo. Cualquier descendiente de un Gooketsuji puede participar. La actual líder, Oume Gooketsuji lleva siendo la líder invicta durante los últimos 60 años. Ya de primeras vemos como el argumento difiere bastante al de otros juegos de la época como Street Fighter o Garou Densetsu. Entrando más en materia y fijándonos en los personajes encontramos también diferencias con los juegos de la época y uno de los elencos más variados de siempre. 



Angela Belti, una luchadora italiana que parece más un luchador que una mujer. Annie Hamilton, inglesa que domina los proyectiles aéreos, Keith Wayne, nacido en Usa, el típico playboy, Otane Gooketsuji, la hermana de la actual líder del clan Oume que solo se diferencia de esta por el color del sprite y por ser menos poderosa en sus ataques, Oume Gooketsuji, la final boss no seleccionable, Reiji Oyama, el personaje Ryu del juego con su proyectil y puño dragón, Saito Hattori, ninja japonés claramente inspirado en el real Hattori Hanzo, Thin-Nen, monje budista de ataques muy poderosos y White Buffalo, nativo americano de gran tamaño y fuerza. 

Una plantilla tan variada y que todos y cada uno de los luchadores merezcan la pena no era normal en la época en la que siempre se metía alguno de palo. En este juego puedes jugar y ganar con cualquiera ya que todos tenían golpes muy buenos y útiles. El juego consiste obviamente en derrotar a los ocho rivales (nuestro personaje incluido) antes de poder desafiar a Oume. Si la vencíamos contemplábamos un final un poco cutre basado en una escena fija y dos o tres líneas de texto. Cada tres combates nos encontramos con una fase de bonus. El primer bonus consiste en derrotar a kurokos (el que parece el árbitro de la contienda) que salen de todas partes y el segundo en romper jarrones que nos lanzan en cierto orden. Sin duda algo más de variedad con un elemento que parecía imprescindible en la época como eran los bonus stages. 

Gráficamente el juego cumple de sobras. Sprites grandes y rápidos con bastantes animaciones por personaje para lo que estábamos acostumbrados. Los escenarios son vistosos y muy variados también añadiendo además un elemento que lo diferenciaba del resto de juegos. Y es que en principio son algo cortos pero si golpeamos al rival contra uno de los bordes este se rompe y se amplía el escenario. Estos bordes podían ser columnas o hasta grupos de gente. Otro detalle a destacar es que encima de la barra de vida aparece un retrato de nuestro personaje que cambia según la vida que nos queda. Además se empiezan a incluir detalles que explotarían las secuelas como las transformaciones de los personajes (en este caso las viejas). 



El gameplay es más complejo que la mayoría de sus rivales ya que no solo tenemos throws, golpes normales y especiales sino que el juego incluye double jump y dash siendo quizá (no recuerdo si algún juego había usado estos dos elementos antes) uno de los primeros en usar estos conceptos. El double jump es muy útil para esquivar proyectiles o redituarnos en el suelo mientras que el dash no solo sirve para acortar distancias con el rival sino que si pulsamos puñetazos y patadas mientras lo realizamos ejecutamos otro tipo de ataques únicos del personaje. Los botones se dividen en dos puñetazos (flojo y fuerte) y dos patadas por lo que no llegan a la complejidad de Street Fighter II pero cumplen más que de sobra. Con todos estos elementos se conforma uno de los juegos más atractivos en estos aspectos que podíamos encontrar en los arcades en 1993 y más complejo de lo que pudiese parecer a simple vista. 

Un apartado que cojea bastante, no obstante, es el musical. Los fx y efectos están bien pero la música es bastante penosa a mi entender, tiene melodías muy pesadas que incluso se repiten en más de un escenario llegando a cansar sobremanera. Las que no son tan pesadas tampoco destacan haciendo que ni nos acordemos de que existen. La música nunca es un apartado fundamental en un juego de lucha pero en este puede que te lleve a la desesperación si juegas durante mucho tiempo. 



El juego fue porteado varias veces siendo las más conocidas las versiones de Super Famicom y Mega drive que incluyeron varios modos de juego tales como Vs battle, practice mode, time attack y life attack que era una especie de survival. La versión de Mega drive los ampliaba con un modo battle royal para dos jugadores. Gráficamente no llegaban a la calidad del arcade ni de lejos pero se agradeció el intento de dotar al juego de más variedad. 

Como conclusión debemos decir que Gooketsuji Ichizoku era y es un mejor juego de lo que la gente valoró en su día. Una más que digna alternativa a los más grandes que, a día de hoy, sigue conservando todos los elementos que lo distinguieron en su época y es capaz de proporcionarnos un par de tardes de diversión. Un juego que si no se jugó en su momento recomiendo probar ya que no deja de ser parte de la historia del género, sino también un juego diferente y bastante divertido que innovó con elementos como el double jump y el dash.

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