En 1996 Capcom ya era una de las más grandes
desarrolladoras de videojuegos del mundo. Dentro del género de la lucha era
padre de obras maestras como las sagas Street Fighter o Vampire. Se encontraba
en un punto en el que la franquicia Street Fighter había abandonado
definitivamente el número 2 y se adentraba en la subsaga Zero antes de iniciar
el desarrollo de Street Fighter 3. Ante esta perspectiva y viendo el enorme
éxito de sagas de lucha en 3d que por entonces se ponía más de moda que nunca
como Virtua Fighter o Tekken en Capcom decidieron que era hora de pasar Street
Fighter a polígonos para lo que contaron con Arika para que se hiciese cargo
del proyecto. Veamos en qué acabo todo:
Arika era una empresa relativamente nueva en el
mundo de los videojuegos y nunca se había encargado de un proyecto de semejante
multitud. Pasar una saga como Street Fighter de las 2d a las 3d era un
movimiento arriesgado que fácilmente podría salir mal. No obstante le echaron
valor y se pusieron a ello saliendo la recreativa en noviembre de 1996 y
recibiendo el nombre de Street Fighter Ex.
La idea era no solo dar el salto a las 3d sino
iniciar una pequeña revolución en la plantilla manteniendo solo a algunos de
los más carismáticos personajes de la saga y presentando a un buen montón
nuevos. Así la plantilla estaba compuesta de diez personajes: cinco clásicos y
cinco totalmente nuevos. Los clásicos eran Ryu, Ken, Chun-li, Guile y Zangief y
como nuevas incorporaciones contábamos con Hokuto, Doctrine Dark, Skullomania,
Pullum Purna y C. Jack.
Decir que, aunque el juego luciese un acabado
poligonal se jugaba totalmente en 2d como los primeros Tekken, únicamente se
producía una rotación de la cámara cuando los personajes se encontraban muy
lejos unos de otros (esta se acercaba obligando a los luchadores a correr) y
cuando se producían lanzamientos o super combos adoptando un estilo que luego
volvió a usarse en Street Fighter IV.
De esta manera los cinco personajes clásicos se
manejaban prácticamente igual que siempre y los cinco nuevos incluían estilos
de lucha muy variados dotando al juego de un estilo único al existir personajes
con golpes que nunca imaginaríamos en un Street Fighter. Algunos tenían
counters como Hokuto, otros se propulsaban en todas direcciones como
Skullomania y algunos tiraban incluso objetos (dinamita) como D. Dark.
El objetivo del juego como es lógico es llegar al
enfrentamiento final para lo cual debíamos derrotar a los otros nueve
personajes de forma sucesiva. Si llegábamos al décimo combate nos veríamos las
caras con Vega a no ser que cumpliésemos ciertas condiciones. Consiguiendo una
racha de 8 combates sin perder un solo round en lugar de Vega Gouki sería
nuestro oponente demostrando la fiereza de siempre. Sin embargo si además de
este requisito conseguíamos una serie de perfects y finales con super combos
nos enfrentábamos a Garuda, un nuevo personaje realmente poderoso con técnicas
en ocasiones muy abusivas.
Era posible jugar con Gouki mediante una
combinación de botones en la pantalla de selección de personajes y, además, el
juego incluía una opción bastante novedosa consistente en que, cuando la
maquina llevaba encendida más de 400 horas se desbloqueaban nuevos personajes.
Estos personajes eran accesibles fuera de la pantalla de selección de
personajes y eran un total de cuatro más (sin contar a Gouki). Todos ellos
nuevos en la saga y que respondían al nombre de Blair, Kairi, Allen y Darun
Mister. Así, cuando nos habíamos cansado de jugar con los habituales el juego
prolongaba su vida dándonos más opciones sumando un total de 15 personajes
jugables, una cifra mucho más sensata que los diez iniciales más dos final
bosses no seleccionables. Cierto es que personajes como Kairi y Allen eran
demasiado parecidos a Ryu o Ken pero al menos algo es algo.
La dificultad del juego por el contrario no era
muy elevada. Era relativamente sencillo llegar al final sin continuar a no ser
que contases con un personaje nuevo del que apenas conocieses las técnicas o
que se viese particularmente lastrado contra determinado personaje.
El sistema de juego es muy interesante y habría
que remarcar que varios elementos introducidos en él han sido usados con éxito
en Street Fighter IV. Para empezar disponíamos de los típicos movimientos y
especiales típicos de Street Fighter. El super combo ya era un estándar para
los juegos de lucha por lo que aquí cada personaje cuenta con un par de ellos
(algunos mas) que se ejecutan cuando tenemos una barra de super rellena. Esta
barra se sitúa debajo de la barra de vida y alcanza hasta tres niveles.
Hasta aquí todo como siempre pero ahora vienen
las novedades. Por primera vez en la saga no solo es posible cancelar
especiales con super combos (como se introdujo en la saga zero) sino que era
posible cancelar un super combo con otro super combo siempre y cuando el que
cancelase el primero fuese distinto y, claro, contásemos con dos barras de
super para ello. Esto permitía alargar bastante los combos y arañar bastante
más la vida del rival. Ciertamente útil, no obstante llegaba a ser abusivo a
veces con determinados personajes como Ken o Chun-Li que podían meter un salto
con patada fuerte, patada media agachado, Hadouken (o múltiples patadas para
Chun-Li), super combo y luego otro super combo consumiendo más de la mitad de
la barra del rival sin que este pueda defenderse. Más que abusivo era injusto
en el sentido de que no todos los personajes contaban con posibilidades
similares al existir super combos menos combinables que otros y golpes más o
menos poderosos en general.
Este desequilibrio es el mayor lastre del juego
por lo que se vieron obligados a compensarlo en versiones posteriores. Sin
embargo, y como he dicho antes, el juego cuenta con cosas muy positivas como
los super cancels o el nuevo movimiento denominado guard break que consistía en
un ataque que se ejecutaba pulsando puñetazo y patada de la misma intensidad a
la vez y que noqueaba al rival si este era alcanzado permitiéndonos luego meter
golpes gratis (¿alguien ha dicho saving/focus attack?). Muy útil para alargar
aún más los combos y romper defensas, no obstante no era sencillo metérselo a
la maquina ya que casi siempre lo esquivaban antes de que lo realizases, más
útil contra segundos jugadores.
Gráficamente el juego cumplía. Está claro que
visto hoy día los gráficos son bastante malos, con polígonos cuadrados
formando los músculos de los jugadores y animaciones un poco raquíticas pero en
su día cumplían con el expediente y aún hoy puedes jugar sin que te sangren los
ojos. No fliparas con ellos desde luego pero tampoco importan mucho. Múltiples
escenarios donde luchar (uno por personaje) evocando algunos de tiempos pasados
como el aeródromo y otros nuevos bastante chulos como la refinería de Zangief.
Sin embargo, una vez vistos un par de veces nos damos cuenta de que están
desoladamente vacíos de público o elementos por lo que tampoco nos importa
mucho si luchamos en uno u otro sitio. Quizá el peor apartado del juego en
general junto a la descompensación entre personajes.
La música es otra cosa. En general un apartado
criticado también en su día quizá porque ninguna era de tiempos pasados sino
que todas eran temas nuevos. Personalmente la música me agrada bastante
habiendo temas incluso que me parecen geniales como el de Zangief (tema
Terminador), el de Pullum Purna y el enfrentamiento final contra
Vega/Gouki/Garuda. En este punto el juego cumple de sobras pese a que muchos
fans quisiesen escuchar una y otra vez las mismas melodías de siempre.
En cuanto a conversiones a consolas nada hay que
decir ya que el juego no fue convertido a domesticas (no olvidar que ex plus
alpha es una conversión de ex plus no de este juego), por lo que poco más se
puede agregar a lo ya dicho.
Resaltar de nuevo sus defectos (desequilibrio,
gráficos y escenarios pobres, no hay finales para los personajes) así como sus
aciertos (super cancels y guard break, nuevos personajes interesantes). Debemos
tener en cuenta a la hora de valorar este juego en su conjunto, y más con el
paso del tiempo, que no era nada fácil desarrollar un Street Fighter en 3d por
lo que Arika hizo un trabajo más que correcto. Tenía muchas cosas que pulir y
mejorar pero al menos no es un juego ni mucho menos tan malo como la gente
piensa hoy día.
All 4 the win por Sergio Hernández Montiel (mhtdtr) se distribuye bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial 4.0 Internacional.
Basada en una obra en http://all4thewin.blogspot.com.es/.
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