miércoles, 8 de octubre de 2014

Retro análisis: Street figher ex




En 1996 Capcom ya era una de las más grandes desarrolladoras de videojuegos del mundo. Dentro del género de la lucha era padre de obras maestras como las sagas Street Fighter o Vampire. Se encontraba en un punto en el que la franquicia Street Fighter había abandonado definitivamente el número 2 y se adentraba en la subsaga Zero antes de iniciar el desarrollo de Street Fighter 3. Ante esta perspectiva y viendo el enorme éxito de sagas de lucha en 3d que por entonces se ponía más de moda que nunca como Virtua Fighter o Tekken en Capcom decidieron que era hora de pasar Street Fighter a polígonos para lo que contaron con Arika para que se hiciese cargo del  proyecto. Veamos en qué acabo todo: 



Arika era una empresa relativamente nueva en el mundo de los videojuegos y nunca se había encargado de un proyecto de semejante multitud. Pasar una saga como Street Fighter de las 2d a las 3d era un movimiento arriesgado que fácilmente podría salir mal. No obstante le echaron valor y se pusieron a ello saliendo la recreativa en noviembre de 1996 y recibiendo el nombre de Street Fighter Ex. 



La idea era no solo dar el salto a las 3d sino iniciar una pequeña revolución en la plantilla manteniendo solo a algunos de los más carismáticos personajes de la saga y presentando a un buen montón nuevos. Así la plantilla estaba compuesta de diez personajes: cinco clásicos y cinco totalmente nuevos. Los clásicos eran Ryu, Ken, Chun-li, Guile y Zangief y como nuevas incorporaciones contábamos con Hokuto, Doctrine Dark, Skullomania, Pullum Purna y C. Jack. 

Decir que, aunque el juego luciese un acabado poligonal se jugaba totalmente en 2d como los primeros Tekken, únicamente se producía una rotación de la cámara cuando los personajes se encontraban muy lejos unos de otros (esta se acercaba obligando a los luchadores a correr) y cuando se producían lanzamientos o super combos adoptando un estilo que luego volvió a usarse en Street Fighter IV. 



De esta manera los cinco personajes clásicos se manejaban prácticamente igual que siempre y los cinco nuevos incluían estilos de lucha muy variados dotando al juego de un estilo único al existir personajes con golpes que nunca imaginaríamos en un Street Fighter. Algunos tenían counters como Hokuto, otros se propulsaban en todas direcciones como Skullomania y algunos tiraban incluso objetos (dinamita) como D. Dark. 

El objetivo del juego como es lógico es llegar al enfrentamiento final para lo cual debíamos derrotar a los otros nueve personajes de forma sucesiva. Si llegábamos al décimo combate nos veríamos las caras con Vega a no ser que cumpliésemos ciertas condiciones. Consiguiendo una racha de 8 combates sin perder un solo round en lugar de Vega Gouki sería nuestro oponente demostrando la fiereza de siempre. Sin embargo si además de este requisito conseguíamos una serie de perfects y finales con super combos nos enfrentábamos a Garuda, un nuevo personaje realmente poderoso con técnicas en ocasiones muy abusivas. 

Era posible jugar con Gouki mediante una combinación de botones en la pantalla de selección de personajes y, además, el juego incluía una opción bastante novedosa consistente en que, cuando la maquina llevaba encendida más de 400 horas se desbloqueaban nuevos personajes. Estos personajes eran accesibles fuera de la pantalla de selección de personajes y eran un total de cuatro más (sin contar a Gouki). Todos ellos nuevos en la saga y que respondían al nombre de Blair, Kairi, Allen y Darun Mister. Así, cuando nos habíamos cansado de jugar con los habituales el juego prolongaba su vida dándonos más opciones sumando un total de 15 personajes jugables, una cifra mucho más sensata que los diez iniciales más dos final bosses no seleccionables. Cierto es que personajes como Kairi y Allen eran demasiado parecidos a Ryu o Ken pero al menos algo es algo. 



La dificultad del juego por el contrario no era muy elevada. Era relativamente sencillo llegar al final sin continuar a no ser que contases con un personaje nuevo del que apenas conocieses las técnicas o que se viese particularmente lastrado contra determinado personaje. 

El sistema de juego es muy interesante y habría que remarcar que varios elementos introducidos en él han sido usados con éxito en Street Fighter IV. Para empezar disponíamos de los típicos movimientos y especiales típicos de Street Fighter. El super combo ya era un estándar para los juegos de lucha por lo que aquí cada personaje cuenta con un par de ellos (algunos mas) que se ejecutan cuando tenemos una barra de super rellena. Esta barra se sitúa debajo de la barra de vida y alcanza hasta tres niveles. 

Hasta aquí todo como siempre pero ahora vienen las novedades. Por primera vez en la saga no solo es posible cancelar especiales con super combos (como se introdujo en la saga zero) sino que era posible cancelar un super combo con otro super combo siempre y cuando el que cancelase el primero fuese distinto y, claro, contásemos con dos barras de super para ello. Esto permitía alargar bastante los combos y arañar bastante más la vida del rival. Ciertamente útil, no obstante llegaba a ser abusivo a veces con determinados personajes como Ken o Chun-Li que podían meter un salto con patada fuerte, patada media agachado, Hadouken (o múltiples patadas para Chun-Li), super combo y luego otro super combo consumiendo más de la mitad de la barra del rival sin que este pueda defenderse. Más que abusivo era injusto en el sentido de que no todos los personajes contaban con posibilidades similares al existir super combos menos combinables que otros y golpes más o menos poderosos en general. 



Este desequilibrio es el mayor lastre del juego por lo que se vieron obligados a compensarlo en versiones posteriores. Sin embargo, y como he dicho antes, el juego cuenta con cosas muy positivas como los super cancels o el nuevo movimiento denominado guard break que consistía en un ataque que se ejecutaba pulsando puñetazo y patada de la misma intensidad a la vez y que noqueaba al rival si este era alcanzado permitiéndonos luego meter golpes gratis (¿alguien ha dicho saving/focus attack?). Muy útil para alargar aún más los combos y romper defensas, no obstante no era sencillo metérselo a la maquina ya que casi siempre lo esquivaban antes de que lo realizases, más útil contra segundos jugadores. 

Gráficamente el juego cumplía. Está claro que visto hoy  día los gráficos son bastante malos, con polígonos cuadrados formando los músculos de los jugadores y animaciones un poco raquíticas pero en su día cumplían con el expediente y aún hoy puedes jugar sin que te sangren los ojos. No fliparas con ellos desde luego pero tampoco importan mucho. Múltiples escenarios donde luchar (uno por personaje) evocando algunos de tiempos pasados como el aeródromo y otros nuevos bastante chulos como la refinería de Zangief. Sin embargo, una vez vistos un par de veces nos damos cuenta de que están desoladamente vacíos de público o elementos por lo que tampoco nos importa mucho si luchamos en uno u otro sitio. Quizá el peor apartado del juego en general junto a la descompensación entre personajes. 

La música es otra cosa. En general un apartado criticado también en su día quizá porque ninguna era de tiempos pasados sino que todas eran temas nuevos. Personalmente la música me agrada bastante habiendo temas incluso que me parecen geniales como el de Zangief (tema Terminador), el de Pullum Purna y el enfrentamiento final contra Vega/Gouki/Garuda. En este punto el juego cumple de sobras pese a que muchos fans quisiesen escuchar una y otra vez las mismas melodías de siempre. 

En cuanto a conversiones a consolas nada hay que decir ya que el juego no fue convertido a domesticas (no olvidar que ex plus alpha es una conversión de ex plus no de este juego), por lo que poco más se puede agregar a lo ya dicho. 




Resaltar de nuevo sus defectos (desequilibrio, gráficos y escenarios pobres, no hay finales para los personajes) así como sus aciertos (super cancels y guard break, nuevos personajes interesantes). Debemos tener en cuenta a la hora de valorar este juego en su conjunto, y más con el paso del tiempo, que no era nada fácil desarrollar un Street Fighter en 3d por lo que Arika hizo un trabajo más que correcto. Tenía muchas cosas que pulir y mejorar pero al menos no es un juego ni mucho menos tan malo como la gente piensa hoy día.

All 4 the win por Sergio Hernández Montiel (mhtdtr) se distribuye bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial 4.0 Internacional.
Basada en una obra en http://all4thewin.blogspot.com.es/.




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