martes, 14 de enero de 2014

Retro análisis: Dead or alive

All 4 the win por Sergio Hernández Montiel (mhtdtr) se distribuye bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial 4.0 Internacional.
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1996. Los juegos de lucha en 3d están en pleno apogeo después de que tres años antes Virtua Fighter abriera la veda. En el 94 llegaron Tekken y Battle arena Toshinden y en el 96 también comenzó su andadura Soul Edge. Con este panorama de nuevas sagas 3d Tecmo presentó en los arcades en el 96 Dead or Alive, una nueva saga de lucha que pretendía atraer al público con elementos diferenciadores. Veamos que pasó:

Dead or alive es un juego de lucha atípico dentro de las nuevas sagas 3d que empezaban a poblar los salones. Virtua Fighter introdujo el género y ofrecía ring outs, Toshinden incorporo los ataques fantasiosos y energéticos así como el movimiento lateral, Tekken incorporó un sistema de juego basado en las articulaciones de los personajes y Soul Edge incorporó armas blancas. Con este panorama parecía casi obligatorio que cada nuevo juego nos mostrase algo nuevo con el que pudiéramos diferenciarlo claramente e inspirase a la gente a jugar. Dead or alive introdujo varios conceptos pero vamos por partes. 

Lo primero que vemos cuando introducimos la consabida moneda es una pantalla de selección de personaje donde podemos elegir entre ocho distintos. Esta cifra, claramente instaurada desde tiempos de Street fighter II nos permite jugar con ninjas, militares o ancianos expertos en artes marciales. El objetivo es derrotar a los ocho (incluido un mirror match) para llegar al inevitable final boss que en este caso tiene el nombre de Raidou. 



Contamos con tres botones de juego, puñetazo, patada y counter. La defensa se realiza pulsando atrás como en casi todos los juegos de lucha (Virtua fighter y Mortal Kombat son excepciones). Mediante la combinación de puño y patada podemos ejecutar todo tipo de ataques tanto altos como bajos así como remates y agarres. Es el botón de counter el que nos muestra la primera novedad del juego. Pulsando esté botón nuestro personaje realiza una pose que, si se hace sin mas no tiene ningún efecto pero que realizada en el mismo momento en que nuestro rival nos ataca, nos permite repeler su golpe haciéndole daño y ponernos en situación de ventaja de cara al próximo ataque. 

Simplemente pulsando un botón podíamos contrarrestar y contraatacar casi cualquier ataque del rival. Lanzamientos y ataques bajos no, pero para estos últimos existía el counter bajo realizándose con el botón de counter a la vez que presionamos abajo en el stick. Con un mecanismo tan simple, Dead or alive ya había conseguido el objetivo de diferenciarse de sus competidores a la vez que añade un componente de estrategia bastante interesante. No olvidemos no obstante que si pulsábamos adelante o atrás a la vez que el botón de counter el efecto del mismo cambiaba permitiéndonos hasta colocarnos a la espalda del rival. 

Pero no nos engañemos tampoco, el sistema no estaba todo lo pulido que debería (varias entregas para perfeccionarlo hicieron falta) ya que podíamos abusar del counter de tal manera que cada combate era un mareo de contras insufrible si jugábamos contra la cpu. De hecho era bastante sencillo ganar a la cpu simplemente con el botón de counter y aporreando el puño, cosa bien distinta si jugábamos contra un humano donde la táctica aparecía bastante más habitualmente. No obstante son más los aciertos que los fallos de este sistema de juego y muchos lo agradecimos gastándonos bastantes monedas en el arcade. 



Otro aspecto por el que se diferenciaba Doa de sus rivales es por los escenarios. Existe el ring out pero es muy difícil de conseguir debido a que el ring es de un tamaño bastante grande y cada golpe infligido quita bastante vida. Sin embargo los márgenes (bastante amplios según los casos) de los escenarios contaban con una serie de paneles de colores rojo y azul en el suelo que, en caso de caer encima, nos quitaban vida y tenían un efecto bounce que permitía que el rival continuase golpeándonos consiguiendo fácilmente combos de 6 y 7 golpes gracias a este elemento. Sin duda todo un acierto ya que hacia los combates más interesantes y el ganar posición en el ring se convertía en un elemento imprescindible para no ver como tu barra de vida bajaba dramáticamente.
Visualmente el juego no era espectacular, las cosas como son. Soul Edge sin ir más lejos mostró el mismo año gráficos bastante mejores, pero aun así cumplían de sobras y, además, estaban disimulados por otro aspecto que, conforme pasaron los años y las entregas, se hizo más evidente en la franquicia, y es que las luchadoras contaban con unos atributos bastante exagerados que, para más inri, botaban de manera exagerada. Las ganas de provocar del diseñador jefe de Tecmo Tomonobu Itagaki eran más que palpables existiendo en las versiones de consola la opción de mantener o eliminar el bote de los senos dentro de las opciones del juego. 

Musicalmente cumple a la perfección. No son melodías que recordamos con el paso de los años pero no se hacen cansinas en ningún momento existiendo algunas bastante interesantes. Tanto las voces de los personajes como del speaker ayudan a ambientar mejor el juego dándonos la sensación de estar combatiendo en un torneo de artes marciales y no de forma mecánica. Lamentablemente la historia del juego es prácticamente nula limitándose a bios de personajes que, obviamente, no salieron de Japón y que no veríamos desarrolladas hasta la secuela. El juego no contaba con final para cada uno de los personajes, tan solo una pantalla con los créditos y escenas de combate como Street fighter II tras los endings. 

En cuanto a otros elementos destacaba por la gran cantidad de trajes diferentes que podia llevar cada personaje. A los dos por defecto se sumaban más según se completaba el juego, llegando a tener hasta cinco diferentes en las versiones de consola. 

En cuanto a los ports se refiere el mejor fue el de Sega saturn que ofrecía el juego en su versión más fiel posible para la época con nuevos trajes, modos de juego y la posibilidad de jugar con Raidou y Ayane si completábamos el juego con todos los personajes. No obstante la versión de psx que salió en 1998 incluía también como personaje seleccionable a Bass, el padre de Tina así como nueva música de fondo. También fue portado a Playstation y, años más tarde incluido en el recopilatorio llamado Dead or alive Ultimate para xbox. 



En conclusión podemos decir que consiguieron lo que se propusieron, que era crear una nueva franquicia de figting games que se diferenciase claramente de sus competidores. El éxito en Japón fue mucho, no así fuera que estuvo eclipsado por Tekken sobretodo, lo que les permitió comenzar una saga que a día de hoy cuenta con 4 entregas puras. No era el mejor juego de la época pero si lo suficientemente entretenido y diferente como para que, si aún no lo has jugado, le des una oportunidad.

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